[GV 스케치] 해외초청1 긴츠 질바로디스와의 대화: 생존과 공존을 향한 예술적 오딧세이
World Special 1 Gints Zilbalodis in Conversation: The Artistic Odyssey of Survival and Coexistence
일시 2025.09.20(토) 17:15 상영 후
홍보팀 이유경
*게스트
긴츠 질바로디스 감독 <Flow>
*모더레이터
추혜진 프로그래머
*통역
황혜림 (영어)

추혜진(이하 추): 영화 잘 보셨나요? 벌써부터 박수가 나오길 시작하는데요. 감독님 소개를 드리며 감독님과의 스페셜 토크를 진행하겠습니다.
저는 인디애니페스트 프로그래머 추혜진이라고 하고요. 오늘 스페셜 감독님을 모시고, 스페셜 토크 진행을 맡게 되었습니다. 잘 부탁드립니다.
오늘 여러분들께서는 이미 긴츠 감독님과 작품에 대해서도 많이 들어 보셨을 텐데, 짧게 소개를 드리면, 올해 어마어마한 일이 있었습니다.
<Flow>가 골든 글로벌과 아카데미에서 장편 애니메이션 부분을 수상하면서 지금 이제 라트비아에서는 굉장히 국민적인 영웅으로 지금 전 세계를 또 돌아다니면서 다니시면서
또 영화도, 애니메이션도 같이 보여드리면서 관객들하고 만나고 바로 또 저희 인디애니페스트를 찾아 주셔서 또 관객 여러분과 만나는 좋은 기회를 갖게 됐습니다.
오늘 1시간 정도 진행을 하고요. 감독님이 어마무시한 프레젠테이션을 준비하셨어요. 약 한 40분 정도. 프레젠테이션을 먼저 듣고 또 한 20분 정도 관객과의 대화를 진행하면서 여러분이 그동안 궁금했던 것들 또 함께 나누는 시간 갖도록 하겠습니다.
일단 준비가 다 됐는지 혹시 저한테 큐사인을 주시면 제가 일단 감독님을 잠깐 모시고 먼저 인사 말씀 들어보도록 할까요?
긴츠 질바로디스 감독님 그리고 오늘 늘 저희를 도와주실 황혜림 평론가님 함께 자리해 주셨습니다. 오늘도 잘 부탁드리겠습니다.
긴츠 질바로디스 감독님(이하 긴): 네, 안녕하세요. 일단 오늘 와 주셔서 정말 감사합니다. 저는 오늘 플로우에 대한 얘기를 하게 될 것 같고요. 어떻게 만들었는지, 영화를 남기기 전에는 어땠는지 그런 얘기들을 나누게 될 것 같습니다.
2019년에 서울인디애니페스트 왔었는데 다시 오게 돼서 정말 기쁩니다.
추: 자, 그러면 혹시 프레젠테이션이 준비가 되셨으면 시작해도 될지 사인을 주시면 좋을 것 같은데요.
일단은 이 성과가 어마어마한 것 같아요. 라트비아의 사실은 애니메이션의 어쨌든 환경들이 제작 환경들이 사실은 어떻게 보면 불목이라고 할 수가 있는데, 올해 어마어마한 성과를 통해서 사실은 좀 책임감도 있고
또 애니메이션, 또 라트비아의 애니메이션을 어떻게 이끌어가야 되는 고민도 생기셨을 것 같아요. 어떠세요? 수상한 게 달라진 것들이 있는지 개인적으로 굉장히 궁금합니다.
긴: 네, 사실 이 프로그램을 만드는데 5년이라는 시간이 걸렸는데요. 영화를 완성하고 나서는 개봉도 준비하고 그리고 또 홍보도 준비하고 하면서 정말 거의 1년 정도가 걸렸습니다.
그 1년 동안 거의 논스톱으로 쉼 없이 계속해서 여행을 다니면서 개봉과 홍보를 준비하고 이런 토크나 자리를 마련해 왔던 것 같아요. 그래서 정말 지치기도 했었는데, 이제 어느 정도 그런 일들이 지나고 나서 조금씩 다시 일을 시작하면서
제가 좋아하는 일을 다시 즐기는 단계인 것 같습니다. 2월달 이후로는 거의 이런 자리가 처음인 것 같은데요. 강연과 대화를 하는 자리가 그런데 말씀하신 것처럼 라트비아는 좀 작은 나라이긴 하지만 나라의 규모에 대해서는 굉장히 성공적인 애니메이터들이 많습니다. 그래서 그것에 대해서도 프레젠테이션 이후에 이야기할 수 있을 것 같습니다.
추: 정말 다시 한번 뿌듯한데요. 이후에 다른 영화제에도 러브콜을 많이 받으셨어요. 그런데 서울인디애니페스트를 꼭 찍어서 와 주셔서, 정말 저희 영화제 측에서도 너무 감동을 했는데
다시 한번 큰 박수로 본격적으로 프레젠테이션을 진행하도록 하겠습니다.
긴: 그럼 프레젠테이션을 시작하겠습니다.
저는 플로우 이전에 저는 7개의 단편을 만들었는데요. 각각 다른 테크닉을 사용했습니다. 손 그림으로 작업하거나 실사로 작업한 작품도 있었습니다.
또 이후에 점점 더 CGI 컴퓨터 그래픽을 활용한 작품들을 많이 해왔습니다.
그래서 지금의 작업 방식은 제가 그동안 해왔던 작업 방식의 결합이라고 할 수 있을 것 같은데요. 손으로 그린 어떤 작업들은 좀 더 이미지가 그래픽적이고, 또 양식화돼 있고 한 그런 어떤 이미지.
그리고 어찌 보면 라이브 액션 실사에서 많이 쓰이는 카메라 움직임이라든가 이런 것들은 실사에 가까운 느낌을 주고, 그리고 3D 애니메이션에서 원하는 것들을 제가 원하는 대로 창조할 수 있는
어떤 자유로움 이런 기존 작업에서의 영향들이 결합된 것이 지금의 생각합니다.
그래서 좀 전에 잠시 지나간 슬라이드에서 제가 같은 단편들, 전작은 아니지만, 단편들의 이미지도 보셨고요. 그리고 저의 첫 번째 장편 <Away>라는 작품인데요.
이 작품 같은 경우는 정말 제가 거의 모든 것을 다 혼자 했던 작품입니다. 그래서 애니메이션은 물론이고 애니메이션, 음악 그리고 모든 작업들을 혼자 하면서
어찌 보면 저에게는 약간 비공식적 학교 수업 같은 그런 과정이었습니다.
기본적으로 섬에 혼자 있는 소년에 대한 이야기인데요. 이 소년은 어떤 연결 혹은 함께 할 수 있는 사람을 찾아와서 하는 그런 과정에 대한 이야기입니다. 어찌 보면 제가 이 영화를 혼자 만들었던 과정하고 비슷하다고 할 수 있을 것 같은데요.
저도 이 <Away>를 혼자 만들면서 곳곳을 영화와 함께 여행하게 됐고 그리고 인디애니페스트를 포함한 영화제에 오게 됐고 그리고 다음 영화를 함께 할 프로듀서를 만나기로 했습니다.
그래서 이런 어떤 만남들이 어찌 보면 이 영화 <Flow>로 이어졌는데요. <Flow>는 세 개의 스튜디오와 세 나라의 합작이라고 할 수 있습니다.
저의 스튜디오이자 라트비아의 드리머 스튜디오(Dreamer Studio)와 프랑스의 사크르블루 프로덕션(Sacré-Bleu Productions)라는 프로덕션 그리고 벨기에의 테이크 파이브(Take Five)이 세 개 회사와 나라의 합작으로 만들어졌습니다.
저희가 어떻게 얘기를 나눴냐 하면 기본적으로 프랑스와 벨기에에서는 캐릭터 애니메이션을 하면서 애니메이팅, 움직임, 연기, 디자인을 담당했고요. 그 외의 모든 것은 라트비아에서 저희가 직접 진행을 했습니다.
스토리, 각본, 디자인, 효과, 텍스처, 조명 그리고 어떤 그 외에 모든 필요했던 모든 것들은 저희가 작업을 했습니다.
유럽에서는 공동 제작이 많기도 하고 좀 더 공동 제작을 촉진하는 분위기가 있는데요. 그래서 앞서도 말씀드렸지만 라트비아가 작은 나라이다 보니까 애니메이터의 수가 많지는 않은데
이런 어떤 공동 제작, 합작의 형식를 통해서 많이 도움받았던 것 같습니다.
그리고 앞에도 <Away> 얘기를 하면서 어떻게 어웨이의 이야기가 제 경험과 닮아 있는지 그리고 어떤 그런 경험을 반영하고 있는지를 말씀을 드렸는데요. 이것은 <Flow>에서도 마찬가지라고 할 수 있을 것 같습니다.

<Flow>의 이야기 또한 제가 어떻게 영화를 만들었는지가 반영이 되어 있다고 할 수 있을 것 같은데요. 혼자였던 어떤 캐릭터 <Flow>에서는 고양이죠.
혼자였던 고양이가 누군가를 만나게 되고 함께 협업하게 되는 과정이 저와 닮았다고 표현할 수 있습니다.
그리고 각본을 쓰는 과정인데요. 지금 화면에 보시는 게 각본의 예시라고 할 수 있을 것 같습니다. 각본을 쓰는 과정은 굉장히 독특하긴 했는데요. 일단 먼저 말씀드리자면 이 각본을 시나리오는 구글에서 검색하시면 찾아보실 수 있습니다.
영화와 똑같지는 않습니다. 보통은 대화가 거의 없는 영화이기 때문에 아무래도 대본이 조금 더 짧기도 하고요. 그 전에 보통 대본을 생각하면 1분에 한 페이지 정도라고 생각할 수 있는데, 저희 대본은 좀 더 짧고 대화가 없어서
좀 더 압축된 형태의 형태를 띠고 있습니다.
사실 <Flow> 이전까지는 저는 그렇게 각본을 쓰는 스타일이 아니었는데요. 이게 <Flow>가 저한테는 처음으로 대본을 쓴 작품이라고 할 수 있을 것 같습니다.
<Away>만 해도 전체적으로 굉장히 시각적인 즉흥성을 생각하면서 만들었던 작품인데 이 플로우 같은 경우는 아무래도 예산이 더 크다 보니까 서류 문서도 필요했고요.
그래서 저에게는 이 과정이 가장 힘들고 또 그렇지만 가장 중요한 과정이었다고 생각합니다.
그래서 시나리오는 굉장히 완고 이전에 여러 번의 여러 번의 초고, 재고 등 여러 버전을 갖고 있고요. 그 버전마다 어떤 캐릭터가 등장하고 빠지고 하는 거에 따라서 사실은 전체적인 의미도 달라지기 때문에 이 과정에 시간이 많이 걸렸습니다.
그래서 사실 각본이 필요한 것은 재원 마련을 위해서 많이 필요했던 것이고, 저에게는 그만큼 필요하거나 중요하지는 않았던 것 같습니다.
왜냐하면, 이 대본을 각본을 아주 여러 번 썼기 때문에 과정에서 거의 대부분 제가 기억을 하고 외우게 되기도 했고요. 그리고 이제 이야기를 통해서 애니메틱을 먼저 제작을 하면서
어찌 보면 제가 기억하는 대본, 제가 기억하는 각본에 대한 기억에 의존해서 만들었던 것 같은데요.
그래서 어떤 아이디어가 제가 외우고 있을 만큼, 기억할 만큼 아주 강하고 좋다 라고 생각하면 최종적으로 애니메이션 영화의 반영되었고 그렇게 좋지 않았다 라고 하면 제가 잊어버렸기 때문에 영화에 반영되지 않은 것도 있습니다.
그리고 사실 아마 제작진도 이 시나리오를 그렇게까지 중요하게 생각하지 않았을 수 있을 것 같은데요.
왜냐하면, 제가 굉장히 상세한 애니메틱을 보여주고 그리고 애니메틱이야말로 오히려 저의 의도를 더 자세히 전달할 수 있다고 생각했기 때문에 그럴 것 같습니다. 애니메틱 예시를 조금 이따가 보여드리도록 하겠습니다.
그리고 이 작업을 하는 과정에서 저는 모든 이야기나 작품의 느낌이 굉장히 즉흥적이고 뭔가를 발견해 나가는 느낌을 주기를 바라는데요.
왜냐하면, 애니메이션은 종종 굉장히 구조가 짜여 있거나 아니면 어떤 주어진 계획을 충실하게 따라간다는 그런 느낌을 주곤 합니다.
작품에서는 정말 한 편의 다큐멘터리처럼 마치 우연하게 뭔가를 발견하고 또 이제 그 영어 이야기가 풀려나가는 것처럼 느껴지길 바랐고 그것이 더 좀 더 사실적이지 않나 라고 생각했습니다.
아마 이런 방식은 좀 더 작은 팀일 때 더 쉽게 구현되지 않나 생각이 드는데요. 저는 제가 직접 애니메이팅을 거의 다 하기 때문에 조금 더 혼자 하거나 작은 팀일 때
그런 어떤 즉흥적인 연출, 즉흥성을 좀 더 누릴 수 있지 않나 생각이 듭니다.
아무래도 팀이 커지면 모든 것들이 어떤 구조나 이해가 생기기 마련이고 그리고 계획에 따라서 정확하게 진행돼야 하기 때문에 좀 더 작은 팀일 때 자유를 가질 수 있는 것 같습니다.
지금 보시는 게 아까 말씀드린 애니메틱의 예라고 할 수 있을 것 같은데, 왼쪽 코너에 보시면 V2라고 돼 있는 게 버전, 몇 번째 버전인지 보실 수 있고요.
보통은 애니메이틱 하기 전에 스토리보드라든가 아니면 손으로 그린 스케치로 하기 나름인데 저는 바로 이렇게 3D로 작업을 했습니다.
그리고 방금 보셨던 버전에서는 사람의 조각상이 있는데, 원래는 앞에 있던 것을 뒤쪽으로 옮기기도 하는 이런 움직임의 변화도 있었고, 혹은 아이디어를 이런 식으로 어떻게 발전시켰는지 이를 보실 수 있는데요.
기억하실지 모르겠지만, 영화에서는 결국 사람이 아닌 고양이 조각상으로 마지막에 변화했습니다.
그리고 이제 보시는 화면에서는 제가 기본적으로 그냥 전체적인 연출을 위해서 이 집에 대한 집의 모델링을 이렇게 영상 안에 배치해 놓고 나중에 이걸 컨셉 아티스트에게 넘기면 이 집의 디테일을 컨셉 아티스트가 만들어주었습니다.
이렇게 하는 작업 방식이 굉장히 도움이 됐던 것은 여기에서 실제로 이 어떤 환경 생명의 영향들을 조명 빛이라든지 아니면 안개 이런 것들을 예상하면서 이 쇼트를 구성할 수 있었기 때문인데요.
만약에 그저 흑백의 스케치로 했다면 생각하지 못할 부분들을 좀 더 여기(3D 애니메틱)서 활용할 수 있었습니다.
보신 장면에서는 영화 안에서는 고양이가 집 안에 있는 장면으로 변환이 되는데요. 방금 장면이 역시 함께한 작업한 아티스트들에게 실내를 굉장히 정교하게 섬세하게 디자인해 달라고 했었습니다.
그리고 지금 버전 18에서는 앞에 나온 버전에서 보이지 않았던 작은 고양이 조각상들이 보이는데요. 같은 고양이를 모델로 해서 만든 조각상들이고요. 그리고 앞에 아이디어를 전개시키면서 추가된 부분입니다.
그리고 지금 보시는 과정은 애니메이션 단계라고 생각하시면 될 것 같은데요. 그래서 실제로 이 애니메이션 움직임을 볼 수 있고 그리고 애니메이터들이 참고할 수 있는 속도와 같은 부분들을 함께 확인할 수 있는 그런 부분입니다.
그리고 좀 전에 보신 화면에서는 애니메이터들이 고양이가 잠깐 멈추는 게 좋겠다 라고 제안을 했었는데요.
그래서 카메라를 바라보듯이 카메라와의 상호작용도 생각하고 그런 식의 애니메이터들도 뭔가를 제안할 수 있는 자유를 이제 줬었고 그것이 결과적으로 영화에는 어떤 좋은 이득이 됐다고 생각합니다.
그래서 지금 보시는 버전처럼 사실 이 모든 작업이 거의 동시에 진행이 됐는데요. 저는 그냥 애니메이팅만 한 게 아니라 애니메이팅도 하고 카메라도 보고 조명도 보고 세트도 정도 하고
이 모든 것을 동시에 진행하고 이것들이 동시에 진행이 이루어지도록 했습니다. 그래서 어찌 보면 애니메이틱을 하면서 이제 세트 디자인도 손보고, 그리고 또 조명도 다시 한번 체크하고,
그러면서 이렇게 풀을 더하는 이런 어떤 디테일들도 보면서 했는데요.
그래서 어떤 각본의 개발 혹은 진행 과정에서 사실은 제가 계속해서 처음에 썼던 각본으로 돌아가거나 보지는 않았던 이유는 환경을 만들면서 이야기 또한 달라지기도 하고 새로운 것들이 더해지기도 했기 때문입니다.
그래서 기존에 썼던 각본의 각본에만 구성되기보다는 환경이 달라지고 새로운 요소를 더함에 따라 이야기가 변화하는 또 진화하는 그런 과정을 거쳤습니다. 아까 얘기했던 부분인데요. 이것이 또 하나의 예시입니다.
지금 보시는 이 장면들 같은 경우는 앞에 본 장면이 하나의 긴 롱 쇼트였다면, 굉장히 컷이 여러 개 있는 장면인데요. 그래서 사실 이 화면에서 보시는 것보다 더 많은 어떤 세부 묘사라든가 이런 부분들 저는 포착하고 있고,
그래서 마치 화면에서 다 드러나지 않지만 그런 어떤 디테일들이 살아있는 장면 안에서 클로즈업도 쓰고 또 와이드 앵글도 쓰고 어떤 가깝게 가까운 근거리 쇼트 등을 편집 도구들을 사용해서
마치 실사 영화를 촬영하듯이 애니메이션 잘 쓰지 않는 방식으로 진행됩니다.
앞에 좀 빨리 지나간 장면은 이미 봤기 때문에 아주 중요한 것 같지는 않고요. 이제 어떻게 환경을 만들었는지 보여드리겠습니다.

지금 보시는 게 환경을 구축할 때 썼던 블렌더(Blender)라는 툴인데요. EEVEE라는 리얼 타임 엔진이고 그리고 이것은 조명과 실제 장면의 질감을 렌더링하기 전에 볼 수 있도록 하는 그런 도구였습니다.
그리고 지금 보시는 것처럼 바깥에 검은 틀이 있는데요. 저도 카메라를 통해서 장면을 보고 있고 이런 어떤 과정이 실제로 어떤 나중에 합성 혹은 어떤 구성을 생각할 때 훨씬 도움이 되는 그런 방식이었습니다.
그래서 움직임도 볼 수 있고 조명도 보면서 어떻게 하는 것이 조금 더 흥미라든가 그리고 내가 지금 생각하고 있는 마음속, 생각하고 있는 어떤 시각화 된 이미지를 어떻게 구현할 것인가 등
아이디어가 떠오르면 바로 해볼 수 있는 방식으로 작업을 했습니다.
앞에서 잠깐 지나간 장면 같은 경우는 제가 고양이가 지나가는 길을 만드는 그런 장면이 잠깐 지나갔는데요.
사실 이 장면에서 모두 그때마다 다른 포즈를 만들 필요는 없었고 하나의 포즈를 취한 고양이를 가지고 계속 활용을 하는 방식이었는데요.
그래서 카메라를 통해서 고양이가 지나가는 길을 만드는 제가 있었고, 그리고 방금 보셨던 이 툴 같은 경우는 아주 일종의 가상 휴대폰을 가지고 촬영하는 어떤 방식인데 사실 아주 정확하지는 않아서 결국 하나하나 키 프레임들을 찍으며 그 주요 장면들은 제가 직접 다시 작업을 하고 만들곤 했었습니다.
지금 보시는 것처럼 이렇게 하나하나의 키프레임을 작업하면서 장면마다 포즈를 취하는 게 아니라 여기서는 정지 화면이라고 생각하거든요.
정지를 한 화면이 아니라, 주요 장면의 키프레임들에서 정지를 시켜서 확인하는 방식 그리고 기본적으로 손으로 그렸을 때 느낌보다는
좀 더 입체적으로 확인할 수 있는 그런 어떤 화면들을 통해서 작업을 지속했습니다.
지금 보신 장면은 굉장히 좀 더 과장되게 흔들리고 그런 어떤 움직임이 보이는데요.
이런 장면을 하나하나 조정해 가는 과정들이 있었고요. 그리고 사실 하나하나 장면들을 개발해 나갈 때는 각각의 장면들이 전부 다 과장될 필요는 없었기 때문에 최종적으로는 좀 더 완화되고 조정된 장면으로 작업하였습니다.
지금 방금 장면 같은 경우는 이렇게 고양이가 다가오다가 잠깐 멈춰서 뒤를 돌아보는 장면인데요.
원래 각도에서 봤을 때 조명이 적절하지 않다고 판단이 돼서 저희가 조명을 다시 조정하는 그런 과정을 화면으로 보셨습니다.
많이 흔들리죠? 그런데 그래도 이 장면은 그렇게 결과적으로 많이 달라진 것 같지는 않습니다. 기본 장면의 태도 유지하면서 끊임없이 다듬고 좀 더 정교하게 만족하는 과정으로 완성했습니다.
지금은 이 장면의 시작일 뿐인데요. 이제 계속해서 장면이 진행되면서 각각의 장면마다 정말 다른 버전들을 계속해서 작업하고 시험해봐야 했습니다.
사실 너무 기술적 디테일을 자세하게 말하지는 않으려고 하는데요. 그래도 마지막 컬러 부분을 얘기하자면 보통 애니메이션에서는 합성하고 렌더링 과정을 거치는데 그 과정에서 모든 것을 다 합성하고 렌더링하고 나서 색채를 더한다면 추가 조정이 더 필요로 한데, 저희 같은 경우는 아까 말씀드린 블렌더 그래서 이런 도구를 활용해서 이 단계에서 이미 색 조정을 다 했습니다.
이 단계에서는 제가 모든 걸 볼 수 있고 또 어떤 연기, 어떤 움직임 조정할 수 있고 그래서 최종적으로 모든 것들을 조정하고 다루는 과정인데요. 그래서 고양이를 좀 더 밝게 할지, 아니면 좀 더 어둡게 할지, 그리고 어디에 좀 더 하이라이트를 줄지 이런 것들을 조정하는 단계라고 할 수 있습니다.
방금 보신 것은 컨셉 아트인데요. 저는 기본적으로 스케치를 하고 컨셉 아티스트에게 넘기면 아티스트들이 각각의 아주 세부적인 요소들이라든가, 아니면 이게 어떻게 움직이는 거나 구성되는가 하는 로직이라든가,
혹은 어떤 영화의 어떤 뒷이야기라든가 이런 부분들을 이 문화의 뒷이야기 등을 다 만들어 주셨습니다.
사실 그 캐릭터 같은 경우는 컨셉 아트가 많이 없는 게 저희가 3D로 바로 한 게 많아서 그런데요. 그래도 고래 캐릭터 같은 경우는 좀 이렇게 컨셉 아트의 발전 상황, 진전을 볼 수가 있습니다.
사실 다시 보고 싶지는 않아요. 거의 제 소셜미디어에 대부분 올라갑니다.
그리고 고양이의 경우는 사실 특별한 컨셉 아트가 있지는 않았고요. 처음에 3D 모델로 만들어서 계속 그 모델로 움직이거나 모델 상태에서 변화를 추구했습니다.
앞서도 잠깐 말씀 드렸다시피 편집 과정에서 새로운 장면들이 발견되기도 하고 만들어지기도 했는데요. 편집 과정에서 이렇게도 해보고 저렇게도 해보고 여러 가지 버전 각각 다른 촬영을 시도해보고 그걸 통해서 새로운 각도를 발견하기도 했습니다. 방금 보신 강아지 장면 같은 경우도 이 각도에서 해볼까 그리고 어떤 소품을 쓸까 말까 이런 걸 통해서 최종적으로 선택하는 장면들을 다시 발견하기도 했습니다.
사실 이런 식으로 대안적인 각도나 장면들을 시도해 볼 수 있고 또 볼 수 있는 게 저는 좋다고 생각했습니다. 특히 오래 기다리지 않고 렌더링 과정이나 이런 부분들을 빠르게 렌더링 과정을 오래 기다리지 않고 어떻게 이 장면들이 전체 이야기 안에서 전체 장면과 구조 속에서 어울리는가를 확인할 수 있었기 때문에 그래서 더 좋았던 것 같습니다.
지금 보시는 버전들도 각각 다른 어떤 대안적인 버전들이었는데요. 최종적으로 영화에 들어간 것과는 달라졌지만 어떤 시간대에 배치하는가를 고민하기로 했고요. 최종에 들어간 거에서 새는 빠지고 또 위치, 장소도 달라졌죠. 그리고 최종 단계에서 조각상을 몇 개를 넣을지 말지 이런 것들도 다 디테일들을 세부사항들은 조정하고 달라지긴 했습니다.
그리고 조각상이 등장하는 장면 같은 경우도 원래 각본 상태에서는 없었는데요. 앞에 처음 도입부에서도 보셨지만 원래 생각했던 조각상이 아니라 고양이 조각상을 바꾼다던지 했습니다. 그리고 이 장면 자체를 각본 단계가 아닌 만드는 단계에서 추가했습니다.
지금 시간이 거의 없지만, 짧게 고양이의 털을 나누는 과정을 보여드리면, 하나하나 털을 심거나 이런 방식이 아니라 전체적인 모델을 하나 만들어서 이 모델 자체로 3D 모델로 털을 표현하는 그런 방식으로 사용했습니다.
그리고 지금 보신 장면은 굉장히 사실 복잡한 장면인데요. 여러 가지 도구를 사용해야 되는데 리얼타임 엔진으로 하기에 쉽지 않은 장면이었습니다. 보통은 아주 여러 사람들 큰 팀이 하는 작업인데 저는 두 명이 이 작업을 하였습니다.
그리고 빠르게 제가 음악 작업한 것을 보여드리자면 기본적으로 저는 저희 노트북에서 작업을 했고요. 그리고 제가 연주를 하지 않기 때문에 음표를 그리는 방식이라고 할까요?
그래서 일단은 음표를 넣어보고 그래서 한번 들어보고 그리고 정말 이거 괜찮다 라고 생각되는 음이 나올 때까지 그 방식을 반복하는 방식으로 작업을 했습니다.
애니메틱 전에, 보통 음악을 먼저 작업을 하고 그래서 나중에 편집할 때는 음악에 맞춰서 편집하는 과정을 거쳤습니다. 제가 이렇게 기초 작업을 다 하고 그러면 나중에 작곡가가 실제로 다시 재편곡을 하고 제가 작곡한 음악을 기본으로 좀 더 좋게 들리는 음악을 만들어 내는 과정을 거쳤습니다.
그래서 지금 들으신 것처럼 선을 굉장히 단순하고 담백한데요. 저는 이런 어떤 최소 줄로 미니멀리스틱한 방식으로 접근을 해봤고요.
아까 제가 앞부분에 이렇게 빠뜨린 부분은 이렇게 작업을 해서 새로운 작곡가가 편곡을 한 다음에 최종적으로는 악기를 연주해서 녹음하는 과정을 거쳐서 녹음까지 완료합니다.
그리고 보시는 것처럼 위아래로 움직이면서 이렇게 음을 음을 가장 좋다고 생각하는 음을 발견할 때까지 작업합니다.
빠르게 보여드리면, 마지막 오케스트라가 녹음을 하는 그런 단어입니다.
시간이 더 있나요? 없군요.
거의 다 보여드린 거 같으니 마무리하겠습니다. 감사합니다.

추: 죄송합니다. 너무 급하게 프레젠테이션을 마치게 해드린 건 아닌가. 물론 이제 굉장히 많이 준비를 하셨어요. 80페이지가 넘는 슬라이드를 준비를 하셔서 40분간 굉장히 잘 전해 주시기는 했는데요.
그럼에도 불구하고, 저는 관객 여러분들이 굉장히 궁금한 점이 많으실 것 같아서 저는 먼저 질문을 하시는 세 분에게는 또 영화제에서 아주 맛있는 초콜릿을 드린다고 하죠.
그러니까 제가 굳이 오늘은 이 말씀을 안 드려도 굉장히 질문하실 분들이 되게 많으실 것 같더라고요. 바로 이 질문으로 넘어가도록 하겠습니다.
혹시 질문 있으신 분은 손을 들어주시면…… 제가 걱정하기에 바로 이런 부분인데요. 일단 앞 줄 분들 중에서 조금 이렇게 제가 질문을 좀 기회를 드리도록 하겠습니다. 먼저 여기 앞부분에 계시는 짧게 말씀 부탁드립니다.
Q. 혹시 영화 안에 의도한 이스터 에그가 있는지 궁금합니다.
A. 긴: 일단 그렇게 아주 특정한 세부 사항이 많은 것 같지는 않은데요.
그리고 별로 숨겨져 있다고 할 수는 없지만, 아까도 말씀드렸던 것처럼 이 이야기 자체가 영화를 만드는 과정 자체가 저와 연결이 돼 있기 때문에 좀 폭넓은 의미에서 이스터 에그가 될 것 같습니다.
추: 또 발표 질문 받아보도록 하겠습니다. 네 번째 줄에서 손 들어 주신 분께 부탁드리겠습니다.
Q. 먼저 이 영화의 주제가 ‘공존’이었다는 점인데요. 두 번째로, 제가 흥미로웠던 부분은 영화의 결말부랑 크레딧 영상을 보면 느낀 건데, 환경적인 부분이었습니다.
이 영화를 보다 보면 환경이 마치 반복되는 것처럼 보이는데요. 그런데 이 반복되는 환경 속에서는 제가 느끼기에는 고래와 고양이 무리가 생존과 죽음의 위험을 맞닥뜨린다는 점입니다.
파도가 몰려오게 된다면 고래는 살 수 있지만 고양이들은 살 수 없고, 파도가 내려간다면 고양이들은 살 수 있지만 고래는 살 수 없게 됩니다.
그런데 이러한 과정 속에서 과연 환경적인 측면에서 정말 동물들과의 공존이 가능할지에 대해, 이 영화의 메시지가 공존이고 생존인 만큼, 감독님의 견해가 조심스럽게 궁금합니다.
그리고 아카데미 수상 후 드신 인앤아웃 버거는 어떤 맛일지 궁금합니다.
A. 긴: 영화에서 보신 것처럼 ‘공존’이라는 것을 생각해 볼 수 있지 않을까 합니다. 사실 영화 안에서 보셨지만 저는 이 영화가 그냥 모든 게 좋다 아니면 모든 게 나쁘다로 끝나길 바라지는 않았고요.
어찌 보면 좀 달콤씁쓸한 엔딩이 될 수 있지 않을까 라고 생각을 했던 것 같습니다. 그래서 크레딧을 보고 나서 모든 게 명백한 결말이 아니고 그러면서도 모두가 우울해지는 결말도 되지 않도록 균형을 찾고자 했습니다.
그래서 고래와 고양이가 공존을 각각 다르게 가지고 있지만 그 공존을 생각해볼 수 있지 않을까라고 답할 수 있겠습니다.
그리고 인앤아웃 버거는 맛이 좋았습니다. 이제 골든 글로벌 이야기를 하사는 것 같은데요. 그 영화의 배우도 그리고 다른 감독도 인앤아웃 버거를 먹으러 갔던 걸로 알고 있습니다.
추: 굉장히 섬세하게 잘 알고 계신 것 같습니다. 또 관객 질문 받아보겠는데요. 제가 조금 더 구역을 나눠서 또 이렇게 다양한 구역에 앉아 계신 관객분들께 기회를 드리도록 하겠습니다. 그 부분 양해 부탁 드리겠습니다.
Q. 긴: 감독님이 아까 말씀하신 즉흥성에 대해서 좀 여쭤보고 싶은데요. 제작 과정에서 사실 즉흥성이 들어가면 너무 하는 과정도 즐겁고 또 결과물도 되게 멋있게 나온다고 생각하는데 아까 말씀하셨다시피
사실 조직이 커지면 그 즉흥성을 발휘하기가 굉장히 어려우실 것 같아요. 그렇지만 영화에서는 그 즉흥성이 좀 느껴진다고 생각합니다. 스텝들과 같은 과정을 거치셨던 것 같은데,
사실 감독으로서는 예산의 압박, 시간의 압박 이런 조직을 잘 이끌어야 되고 결과물이 잘 나야 되고 이런 걸 생각하면 되게 그 즉흥성을 발휘하기가 어려우셨을 것 같거든요.
그래서 어떤 마음가짐으로 그런 큰 조직 안에서 이제 그걸 발휘하실 수 있으셨는지 또 과정에서 어려움은 없으셨는지가 궁금합니다.
A. 네, 일단은 사실 아까 슬라이드에서 보셨던 것처럼 저희 한 50명 정도 되는 팀이었는데요. 이 50명이 동시에 다 같이 50명이 일하는 것은 아니었습니다. 한 번에 일하는 사람들은 5명 정도였고요.
그리고 프리 프로덕션이 끝나면 그 다음에 프로덕션, 포스트 프로덕션마다 각각 다른 팀들이 했기 때문에 어찌 보면 가능했던 것 같고요.
다음 영화도 저는 이런 방식으로 제작하려고 합니다. 팀이 커지면 어떤 이런 자유로움을 유지하기가 쉽지 않기 때문에 자유로움을 가질 수 있는 방식을 중요시합니다.
다만 이제 이렇게 작업했을 때 좀 고전적인 부분, 어려운 부분이라면 아무래도 한 사람이 맡는 책임이 크다 보니까 그거에 대한 부담이 크다는 건데요.
저 같은 경우에 제가 늦거나 하면 그 다음 단계가 진행이 되지 않고, 우리의 일이 좀 진행되지 않는 어려움이 있긴 합니다.
그래서 그런 어떤 책임과 부담이 크다라는 것이 이런 방식의 어려움이지만 그럼에도 저는 이 방식이 더 저한테 맞고 더 이 방식을 고수하려고 합니다.
Q. 새를 통해서 감독님이 특별히 보여주고 싶으셨던 의도했던 이야기가 있는지 아니면 좀 더 관객들이 자유롭게 해석하게 하는 그런 요소이기를 바라셨던 점이 있으셨나요?
A. 긴: 사실 저는 새 캐릭터를 통해서 특별하게 뭔가를 드러내려고 했다기 보다. 어찌 보면 오히려 음악이 먼저 있었고, 음악과 함께 새의 움직임이나 새의 이미지를 보여주고자 했다고 볼 수 있을 것 같습니다.
어떤 감정일 때도 있고요. 사실 제가 설명하기도 좀 어려운데요. 어떤 대본에 있는 것이 아닌 음악과 이미지 그 자체가 저는 실제 어떤 대화나 이야기보다 더 많은 것들을 전달한다고 생각해서 그렇게 작업했습니다.
Q. 저는 블렌더에 관한 질문을 드리고 싶습니다. 블렌더는 보통 이런 장편, 애니메이션, 영화 제작술로 자주 쓰이지 않기도 하고 대부분의 3D 애니메이션은 마야(Maya)로 제작되는 것이 일반적으로 알고 있는데,
블렌더로 이 정도 분량의 애니메이션을 만들겠다는 결심을 하게 된 계기가 있다면 궁금합니다. 그리고 또 블렌더에서 편하거나 가능했던 것 혹은 블렌더라서 불편했던 것들도 궁금합니다.
A. 긴: 일단 제가 블렌더를 썼던 이유는 아까 발표 때 말씀했던 것처럼 EEVEE라는 기능, 실제로 렌더링 없이 빠르게 그 결과물을 볼 수 있는 기능 때문인데요.
사실 <Away>에서는 마야를 쓰기도 했었습니다만, 블렌더의 장점들이 있었기 때문에 블렌더를 사용했고요. 한국에선 어떤 지 모르겠는데 유럽에서는 블렌더도 많이 쓰이고 있습니다.
블렌더의 장점은 전환이 쉽다라는 건데요. 그래서 어찌 보면 업무의 과정, 워크플로우를 만들 때 빠른 전환이 용이하다는 것입니다.
큰 제작사에서는 그렇게 마야를 사용하다가 한 번에 블렌더로 다 바꾸는 게 쉽지 않겠지만, 저희는 작은 팀이었기 때문에 대부분의 애니메이터들이 실제로 그 이전에 블랜더를 써보지 않았음에도 한두 주가 지나고 나면
그 블렌더를 사용할 수 있었고 업무의 흐름을 빠르게 변환할 수 있고 전환이 빠르다는 점이 큰 강점이었습니다.
추: 정말 어느덧 시간이 너무 많이 지나서 한 분 1~2분 정도 질문 받겠습니다.
Q. 감독님께서 관심을 가지고 애니메이션을 시작하시게 됐던 계기랑, 애니메이션 영화를 제작을 하시게 된 계기, 그리고 지금 이제 하시면서 분명히 어려운 점들이 있으셨을 것 같은데,
그것들을 이겨 낼 수 있었던 원동력이 궁금합니다.
A. 긴: 네, 일단 사실 저는 영화를 만들고 싶었어요. 그래서 제가 10대의 시작일 때만해도 영화를 만들고 싶다 라는 생각이었는데. 영화 산업에 아는 사람이 있다거나 아니면 돈이 있다거나 하는 상황이 아니라면
영화를 만들기가 쉽지 않구나를 깨달았습니다. 배우들을 고용하는 것도 어렵고 그래서 저는 물론 친구들 하고 같이 힘을 합쳐서 아주 작은 작곡 영화를 만들긴 했습니다.
그러나 그렇게 영화를 만드는 데는 기본적으로 예산과 배우가 필요하다고 느낀 부분이 있었던 것 같고요.
애니메이션 같은 경우는 예산 없이 혼자 시작할 수 있다라는 게 당시에는 저에게 새로운 기회였던 것 같습니다.
그리고 또 어떤 사실적인 것만이 아니라, 실제 사람들만이 아니라, 환상적인 것들을 창조해낼 수 있고 그런 어떤 애니메이션의 특징이 저에게는 안전하게 느껴진다고 할까요?
혼자서 작업할 수 있고, 영화를 만들라면 굉장히 큰 제작진이나 능력들이 필요한데 그게 아니라 그 많은 사람들이 저를 기다리는 그런 구조의 제작 과정을 거친다면 애니메이션은 저 혼자서 시작할 수 있고
자유롭게 원하는 색을 창조해낼 수 있다는 점에서 좀 더 안전하다고 생각했던 것 같습니다.
그리고 사실 그런 애니메이션 공간들은 정말로 많은 영화들을 보고 영향을 받았습니다. 영화만이 아니라 여러 가지 것들을 보면서 영향을 받았고 어려움이 있다면 모든 걸 팀에게 설명해야 된다는 건데요.
사실 이 영화 이전에는 그렇게까지 설명을 하지 않고 작업을 했거든요. 그런데 모두에게 설명을 해야 된다는 게 저는 가장 큰 어려움인 것 같습니다.
설명 가능할 때도 있고, 가능하지 않을 때도 있는데요. 그럴 때는 제 방식으로 스케치한다든지 아니면 이미지로 보여준다든지 등 다양한 방식으로 보여주고 그리고 여기서 더 나아지게끔 해달라 라고
각 팀 작업을 통해서 작업을 향상시키는 방식을 통해 저만의 연출 방법을 찾은 것 같습니다.

추: 듣고 싶은 말이 너무 많은데요. 너무 죄송스러운 말씀을 해야 되겠습니다. 저 너무 미워하지 마시고요. 이제 GV를 좀 마무리를 지을까 합니다.
마지막 공식 질문입니다. 감독님께서는 딱 이게 하나가 끝나면 다시 시작하는 게 아니라 늘 겹치면서 작업을 하셔서, 그 중간에 이미 또 다른 작업에 대한 아이디어 지금도 계속 디벨롭하고 계신데요.
그래서 작업에 대한 이야기 또 향후 계획에 대한 이야기 짧게 들어보면서 오늘 이 시간 마치도록 하겠습니다.
긴: 그리고 제가 지금 새로 작업하고 있는 것에 대해서는 많이 얘기할 건 없지만, 2028년 완성을 목적으로 한, 불확실한 상태, 중간적 상태라는 ‘림보’라는 작품을 하고 있습니다.
각본을 쓰고 애니메틱을 만들고 있고요. 40분 정도의 애니메틱이 나왔는데 아마 전체의 절반 정도가 되지 않을까라고 생각합니다. 이번에도 작은 규모의 팀으로 작업을 하려고 하고 있고요.
이전과 다른 것은 대화가 들어갈 것 같은데요. 이건 안 해본 거라서 새로운 부분입니다. 기술적으로도 굉장히 새로운 방향이 되지 않을까 하는 생각도 들고
좀 완성이 된다면 지금까지 본 적 없는 아주 독특한 작업이 나오지 않을까 하는 생각도 하고 있습니다.
추: 차기작이 굉장히 궁금해지는데요. 2028년에 끝나니까 2029년에 또 저희 영화제에서 감독님 모시고, 또 여러분과 함께 만날 또 그 날을 기대를 해보겠습니다. 약속을 좀 받아야겠죠.
큰 박수로 또 2029년에 만나 뵙길 바라면서 오늘 참석해주신 관객 여러분께 다시 한번 감사드리고요. 또 감독님께도 큰 박수 부탁드리도록 하겠습니다.
긴: 일단 오늘 와 주셔서 정말 감사하고요. 사실 이렇게 제가 프레젠테이션 하는 이유 중에 하나는
이렇게 아주 예산이 크거나 팀이 제작진이 크지 않아도 물론 어렵지만 영화를 만들 수 있다라는 것을 이야기하기 위함이 아닌가 생각합니다.
그래서 아주 큰 예산이나 어떤 큰 팀이 아니더라도 정말 쿨한 멋진 독립영화가 나올 수 있기를 바라는 마음입니다.
감사합니다.