The 21st Seoul Independent Animation Festival

서울인디애니페스트20259월 18일(목) ~ 9월 23일(화)

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  등록일 : 2025-09-23 | 조회 : 2409 | 추천 : 0 [전체 : 580 건] [현재 1 / 1 쪽]
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[GV 스케치] 국내초청 별보다 밝은 : 한지원과 <이 별에 필요한> 아티스트

[GV 스케치] 국내초청 별보다 밝은 : 한지원과 <이 별에 필요한> 아티스트

일시 2025.9.21(일) 18:30

홍보팀 홍서원

모더레이터 정다은 프로젝트 매니저

한지원 감독, 윤재안 작가, 배두호 작가 <이 별에 필요한>

 


 

 

정다은 (이하 정) : 안녕하세요. 관객 여러분 인디애니페스트 스페셜 토크 프로그램 “별보다 밝은 : 한지원과 <이 별에 필요한> 아티스트”에 찾아 주셔서 감사드립니다. 

저는 <이 별에 필요한>에 프로젝트 매니저로 참여를 했었고요. 오늘은 토크 진행을 맡은 정다은이라고 합니다. 오늘 이렇게 저희 감독님, 작가님들과 함께 인디애니페스트에서 작품 얘기 나눌 수 있어서 너무 기쁜 마음인데요. 

다들 <이 별에 필요한> 보셨죠? 네. 오늘 토크는 먼저 감독님께서 간단하게 작품 소개랑 자기소개해 주시고 이제 이 자리에 모신 작가님들 소개로 시작을 하려고 하고요. 

이제 이후에 어떻게 작품이 만들어졌는지, 그리고 처음 시작부터 단계별로 자세하게 들여다보는 시간을 갖고 마지막에 Q&A 세션으로 마무리를 하도록 하겠습니다. 그럼 감독님, 저희 작품이랑 감독님 소개 먼저 부탁드립니다.


한지원 (이하 한) : 우선 오늘 이렇게 작품을 먼저 봐주시고, 또 저희 작품에 대한 디테일한 비하인드 이야기를 들어 주러 오신 관객 여러분들께 감사하다는 말씀드리고 싶고요. 

저는 <이 별에 필요한>을 감독한 애니메이션 감독 한지원입니다. 사실은 제가 <이 별에 필요한>을 만들기까지 여러 단편 작업을 해오다가 이제 이 단편들의 흐름들을 타서 점점 짧은 작품들에서부터 

좀 중편 시리즈, 그러다가 이제 짧은 광고 영상으로 어떤 상업적인 퀄리티들도 샘플처럼 작업을 해보면서 포트폴리오들이 쌓이고 쌓여서 이제 <이 별에 필요한>이라는 기획을 만나게 되었던 것 같아요. 

여기 보시는 것처럼 맨 위에 있는 <이 별에 필요한>에 가게까지 <그 여름>이라는 시리즈, 최근에는 장편으로 일본에서 개봉을 하고 있는 작품도 했었고 <마법이 돌아온 날의 바다>라는 단편을 작업하기도 했었습니다. 


사실 오늘은 저에 대한 이야기도 많이 드릴 예정이지만 또 이제 작품에 대한 디테일한 내용, 어떤 궁금하셨던 거나 연출적인 것들은 Q&를 통해서 아마 좀 많이 나누면 좋겠습니다. 

오늘은 좀 특별하게 처음으로 함께 일한 스태프분들, 작가님들을 같이 모시는 자리를 마련했어요. 그래서 좀 더 직접 참여하신 작가님들의 이야기를 좀 더 들려드리고 싶은 자리이기도 해서 

이제 바로 다음으로 저희 작화 감독님이신 윤재안 작가님의 소개 직접 부탁드리도록 하겠습니다.


윤재안 (이하 윤) : 네, 안녕하세요. 저는 이제 <이 별에 필요한>에서 캐릭터 디자인과 총 작화 감독으로 일했던 윤재안이라고 합니다. 이렇게 많은 분들 앞에서 이렇게 뭔가 제 얘기를 하는 게 처음이라서 엄청 긴장이 되는데 

그래도 <이 별에 필요한> 관련해서 여러분들 앞에서 이렇게 얘기할 수 있는 기회가 되게 뜻깊다는 생각이 들고요. 저는 보시다시피 거의 개인으로 이제 독립 출판이나 일러스트 위주로 작품 활동을 하고 있었던 사람인데 

어느 날, 2020년 말 무렵에 한지원 감독님으로부터 갑자기 카톡이 온 거예요. 장편 준비하고 있는데, 원래는 감독님께서 혼자 다 했었는데 이번에 캐릭터 디자인 한번 맡겨드리고 싶다고 하셔서 

그 엄청난 자리에 저라는 사람을 이렇게 해주신 게 너무 감사했고 너무 재미있을 것 같다는 생각이 일단 들었습니다. 게다가 이제 제가 SF 장르를 엄청 좋아하잖아요. 

그것도 근미래 배경의 SF라고 하셔가지고, 이건 내가 하고 싶은 거를 마음껏 할 수 있겠다는 생각에 넙죽 받게 됐죠. 그러다 현재까지 왔네요.


한 : 저도 사실은 저 재안님을 원래 일러스트레이터로서, 만화가로서 먼저 알고 있다가 이제 처음으로 협업을, 어떻게 보면은 애니메이션 쪽에서는 작화 감독 예 어떤 경력은 그전에 없으셨었는데 

‘아 이분이라면 다른 분은 생각할 수 없다.’ 이런 마음으로 제안을 드렸던 것 같아요. 이제 두호님 한 번 소개를 부탁드립니다.


배두호 (이하 배) : 안녕하세요. 우선 이렇게 의미 있는 자리 마련해 주셔서 너무 감사하고 이제 많이 긴장되고 말재주가 그렇게 있는 편은 아니어 가지고 집중해서 제작 비하인드를 좀 잘 전달하고 소통할 수 있게 노력하겠습니다. 

너무 제가 지금 대본 읽는 것 같이 로봇처럼 보일 수 있는데, 최대한 빠짐없이 전달드리고 싶은 마음에 대본을 제가 써왔거든요. 그래서 양해 부탁드립니다. 

저는 <이 별에 필요한>에서 프로덕션 디자인, 프리 비주얼, 메인 3D를 담당했던 배두호라고 합니다. 반갑습니다. 


제가 소싯적부터 두 개의 희망이 있었는데요. 하나는 게임 개발자로 콘셉트 아티스트가 되는 것이었고 다른 하나는 약간 어떻게 보면 극장판이나 오리지널 애니메이션인데 퀄리티가 그래도 좀 준수하다 이런 느낌의 애니메이션을 만드는 꿈이 있었습니다. 

대학 시절에 저도 2D 애니메이션을 전공하였고 연출도 하고 수상도 해보고 즐거운 추억이 많긴 했는데 오랜 기간 디자이너라는 직업적 개념에 좀 더 몰입하고 있었는데요. 

처음에 누구나 그렇듯 캐릭터로 디자인하는 것에 즐거움을 느꼈고 이후로는 멋진 배경에 캐릭터가 서 있어야 좀 생명력이 있어 보인다라는 생각이 들었습니다. 

소품이나 UI 디자인까지 한 화면에 수많은 정보의 합이 좋은 것들 또 톤이 좋은 것들 그런 것이 하나의 세계관으로 일관성 있는 것에 끌려가지고 퍼즐 게임, SNG 게임, SNG 액션 게임, MMORPG 등 다양한 게임 디자인을 하다 보니 

아트 디렉터가 되어 있었습니다. 그렇게 12년 정도 회사 생활을 하던 중 갑자기 퇴사를 결정하게 되었는데, 두 번째 희망을 쫓기 시작했던 것 같아요. 


그때 한창 블렌더, 3D라는 게 아마 화제가 됐던 기억이 나는데요. 2D 같은, 그림 같은 3D를 표방하는 툴이어서 저한테 굉장히 좀 익숙하고 거부감 없이 좀 매력적으로 많이 다가왔던 것 같아요. 

그렇게 뜬금없이 시작된 3D 공부와 함께 위에 보시면 2022년에 <크로노스>라는 단편 애니메이션을 만들었고 긴 백수 생활에 무력을 느껴서 SNS에 습작 같은 게시물들을 올리고 있었는데요. 

그런데 어느 날 우연히 차기작 애니메이션을 만들던 중에 2022년 10월쯤 어느 날 <이 별에 필요한>의 김현경 PD님으로부터 DM이 왔습니다. 

연락이 닿아서 우연적이면서 약간 필연적으로 그렇게 2년 3개월의 노력 끝에 이 자리에 여러분과 함께 비하인드를 나눌 수 있는 것이 좀 꿈같기도 하고 너무 행복합니다. 다시 한번 참여해 주셔서 감사합니다.


한 : 되게 약간 뭉클한 약간 느낌인데요. 두 분의 약력을 물론 이미 알고 있었지만 다 이렇게 직접 얘기해 주셔서 사실은 이제 제가 되게 <이 별에 필요한>을 만들고 나서 

많이 들었던 질문들이 어디서 저런 분들을 어떻게 만났느냐에 대한 질문들을 워낙 많이 들어서 사실은 어떻게 보면 두호님이 엉뚱하게 만났는 데 제일 중요한 역할을 해버리셨어요. 


한마디로 표현하기 어려운 되게 깊숙한 여러 가지 롤을 해 주셨고 또 이 자리에서 꼭 모시면 같이 이야기를 나눠보고 싶었던 게 아마 제 전작들을 아시는 분은 아시겠지만, 

주로 혼자서 단편을 많이 해왔는데 어떻게 하면 협업할 때 좋은 방식과 언어를 쓰고 어떤 과정으로 소통할 수 있는지를 사실 전혀 몰랐는데 아까 말씀해 주신 것처럼 12년 동안 게임회사에서 되게 높은 경험들을 가지고 계셨기 때문에 

그런 소통 방식들을 저한테 굉장히 많이 알려주셨어요. 그래서 제가 뭔가 미술이나 소통에서 막히는 게 있을 때나 심지어 연출적으로 이거를 어떻게 전달을 해야 될지 막막하거나 정말로 그냥 막막할 때 

이럴 때마다 두호님한테 어떡하죠 하면서 한참 대화를 하다 보면 결론에 이르게 되는 소통들을 많이 했던 것 같아요. 저희 작품에서 영화적이고, “빛이 너무 좋다. 조명 설계가 좋다.” 이런 얘기를 해주시는 경우가 많은데, 

사실 그게 두호님이 작업해 주신 프리비즈 덕분이었거든요. 굉장히 웃고 계시네요. (웃음) 


정 : 두 분이 얼마나 저희 작품에서 중요한 역할이었는지를 아실 수 있는게 이 자리인데요. 항상 못생긴 게 있으면 감독님께 항의하러 가는 포지션이었던 너무너무 중요한 역할을 맡으셨던 두 분이시고요. 

여기 계신 분들 중에 많은 분들이 “이 장편 넷플릭스 오리지널 애니메이션 대체 어떻게 시작한 거야?” 이게 좀 궁금하실 것 같아요. 그래서 감독님 이거 조금 더 설명해 주실 수 있을까요?


한 : 그래서 사실은 제가 인터뷰나 이런 데서도 많이들 이야기를 하긴 하는데 제가 처음에 스톤헨지 혹시 보신 분도 계실 수도 있는데, 이제 뮤직비디오 광고 영상을 만들었었어요. 

한 1분 30초 정도 되는 그런 작품이었는데. 그 작품을 보시고 클라이맥스 스튜디오라는 곳에서 이런 장편을 만들고 싶다고 해서 2019년에 한번 이야기를 써보자 해서 시나리오를 쓰기 시작했고요. 

초반에 아무래도 본격적인 투자를 받기 전에는 영화진흥위원회 시나리오 지원 사업 같은 곳에서 시나리오 지원도 받고 이제 콘텐츠진흥원에서 하는 본편 지원 사업이 있어요.


여기서 원래는 애니메틱만 제출을 해도 되는 사업인데 투자를 받을 때는 파일럿 영상이 꼭 필요하다고 생각을 해서 파일럿 영상을 만들게 됐어요. 

그때부터 재안님은 사실 다른 팀들이 편성되기 전부터 함께해 주셔서 캐릭터 디자인과 파일럿에 등장하는 일부 공간 등 미술 콘셉트가 그 다음에 나왔고 파일럿을 포함한 시나리오가 완고가 된 2022년 무렵에 넷플릭스 투자가 확정이 됩니다. 

사실 클라이맥스 스튜디오라는 영화사가 워낙 넷플릭스랑 작업을 많이 하는 영화사여서 기획 작품들을 피칭을 해서 투자를 받는 것들을 워낙 잘하시는 회사였어요. 

그래서 클라이맥스와 연이 닿아서 그 연으로 쭉 넷플릭스까지 연결이 됐다. 이렇게 자연스럽게 온 것 같습니다. 오늘 저희가 상영은 없는 대신에 어디서도 공개를 잘 안 했던 미공개 파일럿 영상을 한 번 보여드리려고 해요. 

시나리오가 완성되기 전에 했던 파일럿이라 조금 내용이 다른데 보시겠습니다.

 

 


 

 

정 : 너무 좋죠. 이렇게 보니까 본편이랑 좀 다른 것도 있고 비슷한 것도 보여서 감회가 좀 새롭기도 한데요. 파일럿 때부터 워낙에 매력적이어서 작품이 시작될 수 있었던 게 아닌가 싶네요. 

이제 이런 시간들을 거쳐서 투자가 확정이 되고 저희 실제 프로덕션은 2022년 말에 시작이 됐죠. 이제 그때부터 2025년 5월에 넷플릭스에 공개되기까지 지금 화면에 보시고 계신 이런 공정을 지나가게 됩니다. 

저희가 이제 표를 보시면 위쪽은 연출이나 애니메이션에 관련된 공정 그리고 아래쪽은 아트 관련된 공정들을 묶어주신 것 같은데, 맞을까요?


한 : 네 맞아요. 위쪽은 좀 더 메인 프로덕션 한마디로 빡세게 모든 걸 생산을 해내야 되는 그런 라인이었고 아래쪽은 좀 뭐랄까요? 좀 더 프리 프로덕션에 가깝고 

헤드 분들이 리드를 해나가는 파트를 좀 이렇게 위아래로 분리 해놨고, 사실은 그런 질문도 되게 많이 주시더라고요. “처음 한 큰 규모의 협업인데 어떤 구성이었냐?” 저희는 레드독컬처하우스라는 프로덕션 팀과 

저희 내부에 있는 30명의 인하우스 팀이 함께 작업을 했습니다. 


제가 이제 다이렉트로, 또 재윤 제안 님께서 이제 다이렉트로 연기나 이런 것들을 좀 컨트롤을 하고 싶은 어떤 컷들은 저희가 내부에서 되게 긴밀하게 애니메이터분들이랑 직접 소통하면서 가는 씬들을 내부 씬으로 가지고 있었어요. 

레드독이 협업하는 외부 씬은 애니메틱이나 구체적인 연출 자료들을 잘 정리를 해서 외부로 보내는 방식으로 내외부의 메인 프로덕션과 프리 프로덕션을 모두 함께 하는 식으로 이제 협업 구조를 짰고요. 

그래서 이제 매니저님들께서 굉장히 고생해 주신 부분은 어떤 씬을 어떻게 나눠야지 이게 티 안 나게, 다른 업체들이 한 건 이제 튈 수가 있잖아요. 그거를 어떻게 하면은 좀 티가 나지 않게 할 수 있을지 어떤 연출적인 판단들까지도 

저와 함께 이제 의견을 나누면서 같이 분업을 했던 기억이 나요. 그래서 인하우스와 아웃소싱의 콜라보랄까요? 파트너 느낌이긴 했지만, 이런 식으로 외부 스튜디오와 함께 이제 서로의 팀의 적성에 맞는 대로 씬을 가름을 해가면서 

작업을 함께 했다고 이해를 해주시면 좋을 것 같아요.


정 : 굉장히 긴밀한 소통과 협업이 오갔던 과정이었는데, 보시면 저희 이렇게 같이 레드독 스튜디오에 가서 협업하는 시간도 있었고, 외부에 계신 프리랜서 작업자분들이랑 작업할 때는 이렇게 화상으로도 많이 소통을 했던 그런 기억이 납니다.


한 : 이 슬라이드에 있는 장면은 15시간 회의였나요? 17시간이었나요? 2D 애니메이션 특성상 마치 컨베이어 벨트처럼 동시에 빠르게 여러 라인이 진행이 돼요. 

그래서 중간중간에 이제 좀 아쉽더라도 넘기고 가야 되는 컷들이 있는데, 그런 컷들을 한 사이클을 돌린 다음 테이크 1, 2, 3 이런 식으로 여러 사이클을 돌려가면서 수정하는 과정이 있어요. 

그래서 이 회의가 아마 테이크 1에서 테이크 2 넘어갈 때 어떤 씬을 어떻게 고칠지 모든 작업자들이 다 함께 모였던 때 같네요. 왜냐하면 한 컷에 어떤 문제가 발생하면 그게 어느 한 사람의 문제가 아니라서 

모두가 다 함께 이야기하고 수정을 어떻게 할지 정해야 했습니다. 그래서 그 회의를 17시간 동안. 하루만 한 게 아니라 2~3일을 이렇게 했던 기억이 나요. 


정 : 네, 저희 이렇게 소통 다양한 작업자들, 다양한 스튜디오들이랑 함께 소통했던 시간들 살펴보았는데요. 두호님께서 처음에 애니메틱, 저희 전반적인 과정에 대해 설명을 시작을 해주세요.


배 : 프리비즈 영상 샘플을 몇 개 준비했는데요. 일단 보시기 전에 저희 <이 별에 필요한>에서 전체 러닝 타임 중에 한 80% 이상이 3D 사전 시각화가 되었었고요. 본편에서는 좀 볼 수 없지만, 

대략 2시간 정도의 러닝 타임을 채울 수 있는 프리비즈가 제작이 되었고 편집되거나 삭제되거나 수정 작업을 거치면서 80% 정도로 압축의 결과물이 있었습니다. 

물론 여유가 있다면 100%의 근사치에 가깝게 프리비즈를 선행했으면 어땠을까 하는 아쉬움도 개인적으론 있었습니다.


또 아시는 분들도 계시겠지만, 2D 애니메이션인데 왜 3D 프리비즈가 필요했는가 이렇게 질문을 할 수도 있다고 생각이 들긴 하거든요. 제 생각에도 꼭 그럴 필요는 없다고 생각은 들어요. 

다만 관행적으로 오랜 역사 동안 상업 영화 씬에서 이미 애니메틱스나 2D 애니메이션 같은 경우에도 그림 콘티, 뭐 필요하다면 스톱모션도 찍는 분들도 계셨고 아니면 실사 레퍼런스 촬영 등 어떤 형태로든 

사전 시각화가 선행이 되는데 그 종착지가 3D 프리비즈 작업이었던 것이어서 저희도 굳이 선택을 안 할 이유는 없었던 것 같습니다. 


한 : 지금 보시는 게 두호님이 말씀해 주신 3D 프리비즈인데요. 공간과 앵글들 위에 저희가 흔히 많이 보는 어떤 2D 애니메틱 형태로 캐릭터를 위에 추가로 드로잉을 해서 캐릭터 액팅까지의 정보를 포함한 

프리비즈 겸 애니메틱 영상을 만든 것이고요. 이런 식의 영상들이 미리 사전에 다 만들어지고요. 영상 위에다 저희 태리 배우님과 경 배우님께서 선녹음을 해주셨어요.


메인 프로덕션이 들어가기 전에 이런 프리비즈 영상을 보고 편집 호흡도 맞추고 선녹음도 하고 이제 미술 파트나 배경 드로잉을 하시는 이제 라인 디자인 파트분들께 보내서 그 앵글에 대한 어떤 대략의 정보들이 나와 있는 

저 모델들을 심화해서 2D 라인 드로잉으로 발전시키기도 해요. 그래서 한마디로 모든 파트로 뻗어나가는 자료가 허브처럼 되는 결과물이 프리비즈였다고 할 수 있을 것 같아요. 

이 중간 다리가 있었기 때문에 다른 파트로 뻗어나갔을 때 이견 없이 잘 소통이 이루어질 수 있었던 것 같아요.


배 : 그래서 그걸 기반으로 카메라 앵글이랑 기본적으로 라이팅 방향을 먼저 선정하고 블렌더 상에서 감독님이 직접 카메라를 좀 옮겨가시면서 나머지 이제 커버리지 샷 같은 걸 쭉쭉 뿌리면서 연결성 있게 작업했던 걸로 기억이 나요. 

계속 이 한 버전에서 끝난 게 아니라 계속 디벨롭이 되었다고 말씀드릴 수 있을 것 같아요.


한 : 그래서 이제 제가 그냥 영상 보면서 얼추 설명해 드렸던 거와 유사한 내용인데, 러프 썸네일이 초반에 있었고, 3D 프리비즈 영상 위에 캐릭터 드로잉을 한 최종적인 3박자가 끝나면 애니메틱이 연결, 공간과 

그리고 이제 타이밍이 모두 포함된 이제 연출 초반 자료로써 이제 활용될 수 있는 결과물이 나오는 겁니다. 그리고 아까 말씀드렸던 것처럼 이런 공정 덕분에 여러 파트에 동시에 하나의 씬을 뿌리더라도 

조명 방향도 저희는 미리 설정을 했기 때문에 나중에 원화나 레이아웃을 할 때 배경의 어떤 빛 정보가 이제 캐릭터에도 반영될 수 있도록 중요한 역할들을 했었습니다. 

그래서 어떻게 보면 가장 중요했던 프리 프로덕션 단계 중의 하나였던 것 같아요. 그래서 프리비즈를 조금 디테일하게 보여드리려고 하는데 두호님 계속 이어가시겠어요?


배 : 여기는 48번 씬 내리막길에서 하는 대화 장면인데요. 사실 이런 장면이 좀 호흡이 길고 대사밖에 없기 때문에 좀 상가 불빛, 포인트 라이트 같은 걸 선정해서 변화의 리듬 같은 걸 주고 또 일부러 망원 렌즈랑 표준 화각만 썼거든요. 

그래서 나중에 3D를 2D로 옮겨야 하기 때문에 결국에는 레이아웃 팀에서 패닝할 때의 길이, 배경팀에서는 슬라이드의 연출이 가능해야 되기 때문에 레이어 분리 이런 것도 동시에 진행을 했었습니다. 

해당 컷은 25번 씬인데요. 거리 제이 달리기 장면입니다. 

 


 

 

한 : 제이 더미가 너무 못생겼어. (웃음)


배 : 사실 3D 더미가 갖고 있는 불쾌한 골짜기가 좀 있어요. 내부에서 저희는 상상을 하거든요. 재안님의 그림체로 나중에 바뀔 거니까 이뻐질 것이다. 하지만 이제 설득하기가 좀 쉽지 않더라고요. 

이게 감정이입을 못하는 거죠. 저희가 만들어 놓은 애니메틱을 보면 지금 제이의 감정선이 끝까지 올라와서 지금 벅차 있는데, 더미는 그렇지 않죠. (웃음)


이 장면이 제이가 공연이 끝나고 무전을 하기 위해서 헬스케어 센터로 달려가는 장면인데 이때 초기에 카메라 연출이 명확하게 확정되어 있진 않았었어요. 

그래서 이제 익스트림 롱샷에서 밤거리 사이를 막 뚫고 제이 얼굴 클로즈업까지 연결되는 장면인데 감독님의 의도가 감정선이 좀 끊기지 않길 원했던 것 같았거든요. 

그런데 이제 아무래도 부감샷에서 카메라가 쓱 들어간다는 게 그렇게 되게 속도감 있진 않아서 그 용산 cgv 아이파크몰에 가시면 경사로가 하나 있거든요. 

거기서 좀 힌트를 얻어서 달리는 차를 지나고 가드레일을 훑고 지나가면서 속도를 잃지 않고 제이를 만나고 제이는 이제 엑스트라든지 뚫고 역방향으로 달려가면서 상가의 불빛들에 제이의 얼굴을 더 집중될 수 있는 그런 세팅으로 생각을 했던 것 같습니다.

또 이 장면은 처음 기획했을 때부터 3D 컷으로 완성될 예정이었기 때문에 엑스트라 위치랑 동선이랑 배경 모델링 같은 경우는 거의 결과물에 가깝게 세팅을 했었고 2D인 것과 3D인 것을 명확하게 구분도 했고요.


한 : 네, 그래서 이제 이 장면 같은 경우는 저희가 흐리게 떠 있긴 한데 3D 프리비즈가 지금 배우분들 연기에 약간 연하게 떠 있잖아요. 

저희가 이제 미리 만든 3D 프리비즈 공간을 이제 실제 사이즈로 체육관 같은 데다가 마스킹 테이프로 다 실측을 체크를 해놓고, 저런 테이블 위치나 사이즈 같은 거 다 똑같이 체크를 한 다음에 

그 위치에다가 이제 사과 박스 같은 거 갖다 놓고 배우분들이 이제 연기를 하신 거예요. 3D 공간을 거의 똑같이 실측으로 임의로 구현을 해놓은 어떤 스테이지에서 저런 액팅을 해주셔서 

사실 그대로 저거를 이제 3D 카메라를 갖다 끼어나도 저렇게 이제 잘 맞는 합이 나올 수 있는 거죠. 


그래서 저런 식으로 배우분들이 연기를 할 때 3D 공간을 어떻게 다닐지에 대한 부분들도 이제 프리비즈랑 이제 섞어서 애니메이터 분들께 드려서 “카메라도 핸드헬드로 이렇게 다이내믹하게 갈 거고, 

뭔가 이제 이런 감정선이고 이런 동선으로 지나다닌다.”라는 정보를 드려서 설계에 굉장히 도움이 많이 됐던 단계입니다. 


저희는 실사 촬영감독님이랑도 함께 협업을 했어요. 아까 두호님이 설명해 주신 용산 다리에서의 다이내믹한 장면도 촬영감독님과 함께 “이 장면 어떻게 다이내믹하게 찍을까요”를 미리 마치 실사 촬영하듯이 이제 촬영 회의를 했어요. 

촬영감독님이 아이디어도 주시고, 되게 실사 쪽에서 유명하신 박홍열 촬영감독님이신데, 저희가 조명이나 촬영에 대한 아이디어들도 사전에 이야기를 했고 저런 핸드헬드 샷도 촬영 감독님들이 찍어주시면 확실히 카메라 무빙이 다르거든요. 

그래서 이렇게 재미있게 협업을 했습니다.


배 : 이제 레벨 디자인에 관련돼서 좀 말씀을 드리려고 하는데요. 서울의 구시가지는 기획 초기 단계부터 가장 먼저 작업된 부분인데요. 프리비즈 작업에 들어가기 앞서서 빠르게 월드 디자인을 해야 했던 기억이 납니다. 

제이와 난영의 운명 같은 만남의 장소이기도 하고 제이의 생활 공간이기도 했던 구시가지을 만들었습니다. 더미 형태부터 시작해서 프리 단계가 끝나가는 시점까지 다듬고 보완해서 틈틈이 구시가지가 완성이 되어 갔습니다. 

블루문과 제이 숙소 옆에 바짝 붙은 모노레일이 있는데요. 의도적으로 높은 레벨에 위치시켜서 제이 공간의 특별한 이동식 조명의 무드 라이팅으로도 활용을 했었습니다.


실제 지도상의 비율을 최대한 활용했는데 해가 뜨고 지는 방향, 랜드마크인 남산타워 방향, 신시가지 위치, 그리고 엔딩신 무대였던 종묘 방향 등을 고려해서 자유도 있게 위치는 변경했었습니다. 

빠르게 3D 공간을 감독님도 직접 돌아다닐 수 있게 만들 수 있게 되었고 그중에 키 비주얼이 되는 카메라를 선정하고 실재하는 공간이기 때문에 저희가 주기적으로 현장 답사도 좀 했고 

디테일한 미술용 사진이랑 비디오 촬영, 리허설도 하면서 연출적인 아이디어랑 공간적인 재미도 만들어낼 수 있었습니다. 


현장 답사를 하다 보니까 상가 곳곳이 이제 3D 안에서도 더 채워질 수 있었고, 이제 지붕 위에 길냥이도 막 다니고 푸른 지붕이 좀 인상적이었던 판자촌 이런 룩도 만들어갈 수 있었어요. 

또 저희가 자주 가던 다방 같은 경우는 칼국수 맛집으로 바꿨고 또 과감하게 부감 샷이나 스카이라인 같은 도시 풍경도 만들어낼 게 좀 용이한 면이 있었습니다. 

그러니까 내부의 팀원분들이 주인공들을 배치시키고 무엇을 할 수 있는지 상상할 수 있게 되니까 외부 디자이너 분이랑 미술팀이랑 소통할 때도 편리함이 있었고요. 


아무래도 제일 좋았던 거는 좀 긴 동선에서 일관된 톤을 유지할 수 있어서 아까도 보신 것처럼 태리 배우와 경 배우님이 실사 레퍼런스 활용할 때 설계 도면으로도 쓰였었습니다. 

뭐 의도했던 건 아닌데 서로 이제 다른 환경에 있는 두 주인공이 시선에 항상 저희가 남산타워를 배치를 시켰었거든요. 그래서 서로의 거리감과 감정선 같은 연결성이 좀 있게 만들려고 했던 것 같고, 

최대한 저희는 그래도 밝은 미래 서울을 만들어 보려고 노력했습니다. 


한 : 사실 이 레벨 디자인을 저도 처음에 아예 할 생각조차 못 하고 있었는데, 두호님을 처음 대면한 자리에서 갑자기 “저 이런 것도 할 수 있습니다.” 하면서 전에 게임회사에서 하셨던 레벨 디자인들을 막 보여주시는 거예요. 

그래서 그걸 보고 “저희 이거 해주세요. 저 이거 있어야 될 것 같아요. “라고 해서 가장 먼저 시작한 작업이 레벨 디자인 작업이었고 이 작업을 시작으로 애니메틱이 시작이 되었습니다. 


정 : 두호님이 지금까지 얘기해 주신 내용은 실제 제작에 있어 큰 그림을 설계하고 만들어 나가는 과정이었다면 여기부터는 재안님께서 주로 관여를 하셨던 캐릭터와 관련된 내용을 살펴볼까 합니다.


윤 : 일단은 여러 가지 과정이 있었지만 가장 먼저 했던 캐릭터 디자인에 대한 약간의 설명을 좀 드리고 싶어요. 처음에 시나리오를 받았을 때 느껴졌던 거는 둘에게 되게 큰 공통점이랑 차이점이 하나씩 있다는 거예요. 

공통점이라고 하면 둘 다 뭔가에 엄청나게 몰두한 경험이 있는 두 인물인데 그 세계가 되게 확실하잖아요. 그래서 난영이 같은 경우에는 어떻게 보면 첨단 산업의 선두주자에 있는 인물이고 

제이 같은 경우에는 되게 아날로그적인 환경을 갖추고 있고 또 그런 것을 사랑하는 인물이죠. 이런 대비가 되게 극명하다는 생각을 하고 그거를 뭔가 캐릭터로 담으면 재미있을 거라고 생각을 했었어요. 


그래서 뭔가 일단 가장 왼쪽 그림이 시나리오를 보고 처음 그렸던 난영이의 모습이에요. 약간 지금 이미지보다는 조금 더 수수하고 연구실에 틀어박혀 있을 것 같은, 하지만 굉장히 진지한 느낌의 그런 인물이 연상이 돼 가지고 

이렇게 그렸었는데 감독님께서는 좀 더 너드 같은 느낌을 줬으면 하셨어요. 곱슬머리랑 처음에 드로잉 보여주셨을 때 그게 남색 머리였던 기억이 나거든요. 

그게 되게 인상적이었는데, 이제 조금씩 피드백을 오가면서 감독님의 드로잉도 같이 이렇게 더해지면서 점점 이제 오른쪽 그림들로 디벨롭이 됐던 것 같습니다. 


다음으로는 이제 제이의 디자인인데 제이 같은 경우에는 아까 말씀드린 것처럼 좀 아날로그적이면서 제가 처음에 받았던 인상은 조금 그 능글맞은 느낌이었어요. 

그래서 뭔가 자연스럽게 약간 비밥의 이미지가 떠오르면서 장난칠 것 같은 고런 이미지를 최대한 담아보려고 했어요. 그렇게 처음 그렸던 그림이 저 왼쪽 위에 두 그림이거든요. 

저 이미지들이 조금씩 합해지기도 하고 감독님이 생각하시는 그런 모델도 조금씩 더해지면서 이제 저 가장 오른쪽에 있는 페이셜 시트가 이제 파일럿의 최종 디자인이 됐었던 것 같아요. 


한 : 맞아요. 제가 재안님이 그려주신 이 표정들 보면서 약간 연출에도 ‘아 맞아 이런 표정이 필요할 것 같아.’라고 생각하면서 이제 시나리오 단계에서부터 디자인을 시작했으니까 오히려 이런 디자인을 보고 영감도 받으면서 

연출적으로도 제이라는 친구가 디자인 과정을 통해 제 머릿속 안에서 완성되어 갔던 것 같아요. 


윤 : 이제 파일럿의 캐릭터 디자인이 끝나고 나서 얼마 뒤에 파일럿 필름이 나왔어요. 그때 파일럿 필름에 클로즈업 장면들이 좀 많은데 거기에 대한 피드백으로 이제 드로우 오버하는 느낌으로 해줄 수 있겠냐고 물어보셨어요. 

이제 그때 사실 저희가 클로즈업 시트가 없었잖아요. 그래서 클로즈업용 표정을 만들어보자 이런 느낌으로 몇 개 제작을 했었던 건데 이제 저도 이 과정을 통해서 좀 더 이제 난영이라는 인물.

아니면 이제 그냥 캐릭터 자체의 조형을 좀 더 입체적으로 바라보는 그런 시야가 조금 트였다고 해야 될까요? 뭔가 이때부터 조금 더 인물들을 전체적으로 입체적으로 파기 시작하면서 둥글둥글한 그림체에서 극화체로 조금씩 변했던 것 같아요.


한 : 맞아요. 이때가 딱 계기였던 것 같아요. 제가 저 난영이의 얼굴이 나왔을 때 너무 좋았던 기억이 나요. ‘아 진짜 난영이다.’라는 생각이 들었었어요. 그 이후로 무한 옷 입히기 대회가 있었죠.(웃음) 

저희가 같은 옷을 입는 장면이 거의 없고 거의 모든 씬에서 옷을 갈아입거든요. 이제 레드독도 굉장히 힘들어했던 기억이 나네요. 재안님이 이제 의상 디자인이나 핏을 잘 살리셔서 제가 더 욕심을 냈던 것 같아요.


네, 레이아웃은 사실은 아마 앞선 프리비즈 단계 설명을 드리면서 종종 언급을 드렸는데요.

첫 번째로, 재안님이 말씀 시작하셨을 때 보셨던 슬라이드와 같이 이런 식으로 평면을 영상화했을 때 원하는 장면이 나올 수 있도록 하는 모든 설계를 담은 자료가 레이아웃이라고 보시면 돼요. 

그래서 지브리도 레이아웃전 같은 것들을 하고 하는 게 애니메이션의 어떤 꽃이라고 하는 단계입니다. 

저희 같은 경우는 이제 레이아웃을 프리비즈 위에다가 캐릭터를 더 디테일하게 그리는 방식으로, 그리고 거기에 카메라 디렉션이나 촬영 디렉션을 추가하는 방식으로 진행했는데요. 

지금 보시면 실사 이미지도 있고 실사 촬영과 프리비즈 그리고 애니메틱 그리고 저희는 레이아웃 단계의 캐릭터를 작화감독을 한 번 더 봤어요. 

원래는 레이아웃을 작감을 보는 경우가 흔치는 않고 원화로 넘어가야 작감을 보는데 레드독이나 다른 작업자분들께 드릴 때 아예 굉장히 정확한 액팅 샘플을 드리고자 레이아웃 단계에서부터 이제 재안님께서 작감을 본 결과물을 전달을 드린 거죠. 

한마디로 원화 샘플을 드린 셈인 거예요. 레이어가 어떻게 쌓여야 되는지 이런 것들은 되게 유사한데 저희는 저희의 용도에 맞게 실사와 프리비즈와 2D 드로잉 그리고 때로는 실제 태리 배우님과 경 배우님의 모습까지도 

이런 식으로 다양하게 어떻게 설계를 전달할 수 있는 방향이면 되게 자유롭게 활용을 했던 그런 기억이 납니다. 


윤 : 그리고 레이아웃 하면서 제가 작감을 이제 봤으니까 이제 그거 하면서도 다양하게 이제 사실 그때 캐릭터 디자인 시트 같은 경우에도 병행이 어느 정도 되고 있었기 때문에 이제 레이아웃 통해서도 

좀 더 그림체라던가 그런 것들이 좀 더 샘플들을 쌓을 수 있는 기회가 됐던 것 같아요.


한 : 이제 또 저희가 레이아웃 팀이 있었기 때문에 재안님만 작업을 하신 건 아니고 레이아웃 팀원 분이 작업해 주신 거 위에 제가 연출지라고 해서 연출 디렉션을 추가해 놓은 장면으로 레이아웃 위에 저렇게 그냥 얹어서 전달을 드리기도 했었습니다. 

저희가 지금 시간이 괜찮나요?


정 : 아니요.(웃음) 저희가 드리고 싶은 게 너무 많아서 지금 보여드리지 못한 것들이 정말 많은데 여기까지 앞선 단계에서의 모든 자료들, 프리비즈나 캐릭터 에셋 이것들이 다 모여있는 레이아웃, 

또 그 외에 더 다양한 참고 자료 같은 게 전부 다 모이고 나면 드디어 본격적인 프로덕션에 들어가서 애니메이팅이라는 걸 할 준비가 완료되는 건데요. 

애니메이팅은 제작 자체의 메인인 만큼 너무 중요한 단계고 저희 애니메이터 분들도 여기 몇 분 참여해 계신데, 저희 내외부 감독님들이나 애니메이터 분들 그리고 제작부에서도 정말 시간과 정성과 노력을 쏟은 단계이기도 합니다. 

오늘 저희가 시간 관계상 애니메이팅에 대한 내용은 공정 화면 보이실까요? 이렇게 보시고 계신 것처럼 저희가 두 가지 다른 공동 작업을 했어요. 

그래서 러프에서 타이다운으로 넘어가는 방식 하나랑 1, 2원화로 진행하는 보통 일본식이라고 하죠, 이런 다른 방식을 저희 팀별로 필요에 따라서 분배를 통해 작업했다는 것 정도 언급을 해드리겠습니다. 

저희 재안님이 계신 만큼 뒤쪽에 모델 체크 얘기도 조금 더 자세히 들여다보면서 애니메이팅 과정이랑 이제 애니메이팅 하셨던 샘플 같은 것도 좀 살펴보겠습니다.


한 : 대충 이런 모습의 중간 단계를 거치면서 갔고요. 약간 지금 약간 단어가 어떻게 보면 생소할 수 있는데, 저희 내부 팀을 위해 개발한 공정들이어서 가이드 러프, 키타이다운, 파이널타이다운 

이런 식으로 저희만의 용어를 사용해서 애니메이팅 공정을 기존의 1, 2완화 방식을 수정해서 작업을 했던 모습입니다. 모델 체크로 넘어가겠습니다.


윤 : 제 업무라고 하면은 이제 1원화, 키 타이다운 이후에 한번 작화 감독을 보고 그다음 2원화와 파이널 타이다운 거기에 이제 또 만약에 문제가 생겼을 때 좀 한 번 더 개입해서 크게 두 번 작화 감독을 보는 업무였던 것 같아요. 

그 아무래도 업체 쪽에서는 저희의 설정집을 가지고 있는 게 아니고 이제 중간 그냥 중간 그림을 이렇게 넣어주시는 방식이다 보니까 조금씩 해석이 다르거나 아니면 빠르게 지나가다 보니 다르게 표현되는 경우들이 있는데, 

저희가 이제 마지막에 이 위에 데이터 직접 수정하는 공정이 있었어요. 


한 : 저희가 이 당시에 디스코드 저희 톡방이 이제 이런 제보들로 작품 제보들로 이렇게 가득 찼을 때가 있었는데, 2D 애니메이션의 특성상 테이크를 많이 못 갈 정도로 시간이 부족한 경우 

그렇게 그대로 나가게 되는 경우들이 있는 것 같아요. 그래서 작화 감독님의 역할은 이제 모델이 틀어졌을 때 정확히 잡아주시고 어떤 샘플을 제공하는 역할을 주로 하시게 됩니다.


윤 : 다음은 이제 저희 내부 공정에 관련된 약간의 설명을 드리고 싶은데 이제 저희가 프리 MC라는 사전 작감이라는 과정을 이제 거쳤었어요. 

어떻게 보면 정말 정교한 레이아웃이 없었기 때문에 모델들에 대한 배치나 적당 대략의 드로잉이 필요했기 때문에 어떻게 보면은 레드독 과정에서의 레이아웃 같은 고런 드로잉들을 했던 것 같고, 

왼쪽처럼 그리고 나면 오른쪽에 최종 결과물이 나왔던 것 같습니다. 


한 : 좀 더 첨언을 해드리자면 사실 저희가 레이아웃을 모든 컷을 할 시간이 없었어요. 그래서 이제 레드독 컷과 내부 컷 이렇게 두 개로 씬이 나눠져 있었는데, 

저희 내부는 서로 긴밀하게 소통할 수 있으니까 레이아웃을 생략하자라는 엄청난 결정을 해버려서 물론 정말 생략한 건 아니지만, 프리비즈 상태에 머물러 있는 배경에 제 러프 썸네일 정도가 그려져 있는 형태의 레이아웃이 있었어요. 

그런데 그렇게 됐을 때 너무 작화 수정이 많이 나올 걸로 예상되는 컷들을 다시 한번 재안님한테 보내서 모델을 한 번 더 받아서 온 그런 경우였습니다. 

그래서 어떤 한 가지 공정이 있을 때 저희가 시간이 부족했기 때문에 그 공정을 여러 가지로 변형해서 사용을 했던 그런 사례인 것 같아요.


윤 : 이런 식으로 계속 사전 작가님을 봤었고, 이후에 이제 키 타이다운에 대한 이제 모델 체크를 하는 과정인데 1원화 작감이랑 비슷한 공정이라고 보시면 될 것 같아요. 

그래서 왼쪽처럼 원화를 키 타이다운을 적으면 1장에서 많으면 6장, 이 정도 잡아주시면 그걸 토대로 이런 식으로 수정을 해드렸던 것 같습니다. 


한 : 중간에 항상 이제 러프가 원화로 바뀔 때 뭔가 그 미묘하게 맛이 사라지는 거를 다시 재하 님이 이렇게 살려주시는 역할을 많이 하셨던 것 같아요.


윤 : 그 이후는 이제 그냥 잠깐 예시들을 보여드릴 텐데요. 이런 식으로 해서 결과적으로 테이크 원 결과물이 나오는데 여기서 아쉬웠던 부분들을 직접 나온 애니메이션 동화 위를 직접 수정하는 과정 

이거를 이제 저희가 TP 수정이라고 불렀었어요. 그래서 디테일하게 좀 더 수정을 해서 최종 결과물 이렇게 나왔습니다. 네 그래서 일단 대략적으로 예시들은 이렇게 보여드릴 수 있을 것 같습니다.


정 : 사실 원래 이 시점에 토크가 끝났어야 됐는데 저희 작품이 미술이 너무 아름답다고 참여한사람으로서 자랑스럽게 말할 수 있는 부분이라서 어떻게 좀 빠르게 감독님께서 미술 부분 설명해 주시면 감사드리겠습니다.


한 : 네, 미술 부분은 그러면 제가 빠르게 한번 훑어드리도록 하겠습니다. 저희가 이제 디자인과 페인팅의 큰 영역으로 미술을 나눠서 설명을 드릴 수가 있을 것 같아요. 

저희 작품의 콘셉트 스타일에 있어서 근미래적인 밸런스를 독특하게 잡았다는 이야기를 듣는데 어떤 의미로 보면 생각보다 너무 미래로 안 갔다는 것이 저희의 특징적인 부분인 것 같아요. 

저는 약간 리스크가 있는 선택이기도 했던 것 같은데, 이제 제가 지향했던 게 기계 같기보다는, 지구의 미래적인 모습들을 표현할 때 이게 그냥 정말 우리가 사용하는 일상적인 생활감 있는 물건들 

그런 어떤 그런 따스함이 묻어나는 미래였으면 좋겠다는 것이었어요. 


그래서 많이 언급하는 어떤 키워드들이 생활감, 건축, 저희가 이미 익숙한 힙지로나 광화문, 레트로 퓨처입니다. 제가 자주 언급하는 게 유행이 25년의 주기로 바뀌잖아요. 

그런데 2050년이 공교롭게 또 현재 시점에서 25년 후기 때문에 지금 우리가 트렌디하다고 느끼는 게 그 당시에도 다시 소구가 될 것이라고 상상했던 것 같아요. 

그래서 우리가 지금 힙하다고 느끼는 게 미래에 그들이 추구하는 레트로가 돼서 약간 어떻게 더 매력 있게 표현되지 않을까? 하면서 상상했던 것 같고, 

서울을 표현할 때 낡은 어떤 구시가지 제이가 있는 공간과 그리고 난영이 있는 신시가지가 결합된 그런 다양한 어떤 서울의 모습들을 좀 잘 보여주고 싶었던 것 같아요. 

그래서 좀 제가 자주 했던 얘기가 오버워치랑 스타크래프트 같은 미래가 아니라 영화 <Her> 같은 미래라고 했었습니다.


미래 건축에 대해서 어떻게 참고를 하면 좋을까라고 해서 많이 참고했던 것들이 공중보행로라던가 공중정원들에 대한 청사진들이었어요. 

그래서 저희가 세운상가와 함께 서울로 7017을 모티브로 삼았던 것도 그런 건축사에서 제안하는 어떤 미래의 모습들, 녹지를 구현한 어떤 장면들을 저희가 나름 스터디를 해서 

저희의 <이 별에 필요한>을 위한 서울의 어떤 미래 모습으로 조금 구현을 했던 것 같고요. 차량 같은 경우에도 그냥 막 미래적인 모습보다 좀 레트로한 어떤 저희 키워드 중 중에 그 브루탈리즘 디자인이라는 키워드를 저희가 찾았는데 

약간 그런 계열로 어떤 절제된 디자인 양식과 레트로한 디자인 양식이 미래적인 양식이랑 합쳐지도록 차량 디자인이나 환풍기나 이런 것들 디자인할 때 참고를 했었습니다. 

아까 두호님이 말씀하셨던 것처럼 약 80% 정도 되는 분량의 배경이 미리 3D로 있는 상황이기 때문에 그 배경 공간을 조금 더 디테일하게 라인 디자인이라는 과정을 통해 퀄리티를 올려서 

이런 식으로 2D 라인과 3D 라인이 공존한 디테일한 밑그림을 그리는 방식으로 디자인을 최종적으로는 진행을 했어요. 


이 장면 같은 경우는 저희가 화성 장면의 컨셉 디벨롭을 했던 장면인데, 여러 SF 영화들에서 화성이 나왔는데 “애니메이션에서 화성을 다룬다는 건 뭘까?” 이런 질문들을 하면서 작업을 했어요. 

저희는 주로 NASA에서 제공하는 화성 탐사 로봇들이 찍은 그런 사진들을 거의 다 본 것 같아요. 그래서 어떤 토양의 재질이 있고 이런 토양 색깔과는 이런 하늘이 어울리고, 

그런 식으로 토양과 하늘색의 조화 표를 만들어서 날씨를 구성을 한다거나 스터디를 했던 기억이 있고요. 그래서 이런 식으로 감정선에 맞게 이런 토지의 바위와 모래의 조합이라던가, 

바깥에는 밝은 모래가 있다가 안쪽에는 검은 모래가 나온다던가 이런 모래 레이어들까지도 고민을 하면서 작업을 했던 것 같습니다. 


지금 보고 계신 것이 컬러 스크립트라는 과정이고 사실은 사실 저희가 레이아웃만큼이나 어떻게 보면 진짜 어떻게 보면 저희 작품에서 제일 자랑하고 싶은 단계인데 저희는 오늘은 조금 더 프리비즈와 작화를 위주로 좀 더 설명을 드리고자 했어요. 

어쨌든 이런 과정을 했고 이 컬러 스크립트도 저희가 아마 거의 모든 신을 했던 것 같아요. 아마 프리비즈를 80% 정도를 했다고 하면은 컬러 스크립트는 어느 정도 했죠? 한 70% 정도는 했을까요?


배 : 네, 거의 70% 이상 한 것 같아요. 


한 : 사실은 저희 같은 정도 규모의 프로젝트 내지는 2D 애니메이션에서는 컬러 스크립트를 생략하는 경우도 굉장히 많은데 70% 가까이 되는 컷들을 컬러 스크립트 했다는 거는 

그만큼 컬러와 조명 설계에 아주 많이 진심이었다는 약간 그런 이야기가 될 것 같아요.


지금 보시는 거는 저희가 컬러 스크립트 단계에서 조명 설계 회의하면서 작성했던 그런 소통들입니다. 

빠르게 빠르게 아까 보셨던 세운 상가 지하의 아케이드 장면에 키비지가 그래서 완성이 되면 이런 모습으로 작업이 되고 이거는 프리비즈 단계에서부터 키비지로 이르기까지 아트 과정들을 조금 보여드린 장면이고요. 

이 장면 같은 경우는 이제 제이 옥탑방 내부 모습인데 사실 제가 약간 프롭에 집착을 많이 하는 성격이어서 이거는 사실 제가 다 하나하나 다 디렉션을 이렇게 드렸어요. 

그래서 제이는 약간 이런 소품을 쓸 것 같고, 이런 것들을 건축적인 어떤 소재부터 시작해서 뭐 하나하나 피규어라든지 이런 것까지 다 레퍼런스를 이제 드리고 제가 이것도 드로잉 좀 해서 전달을 드렸습니다.

그래서 작가님께서 좀 더 클린업 내지는 디자인을 추가로 해서 정리해 주신 콘셉트의 모습이고 이게 라인 디자인으로 조금 더 깨끗해진 모습이고 그게 키비지로 완성되면 이런 느낌으로 디벨롭이 되는 거죠. 


이것은 사실은 스타일 프레임이라고 보통 2D 애니메이션에서는 유기물이고 약간 비정형이기 때문에 사실 그런 만든 다음 라인을 추출하고 이럴 수가 없잖아요. 

그래서 “이런 공간들을 어떻게 할까 고민을 하다가 아예 완성 샷을 미리 한번 샘플처럼 만들어보는 공정을 만들자.” 해서 갔던 게 이 스타일 프레임 컷들입니다. 

이 스타일 프레임 컷들을 그대로 참고하셔서 촬영, 애니메이팅 소스를 전달할 수 있게 하는 어떤 시뮬레이션 자료 겸 프리프로덕션 미술 자료라고 봐주시면 될 것 같아요. 

그래서 이제 이런 장면을 하고 싶으면 셀을 어떻게 구성해야 될까를 역으로 상상을 해서 셀에 대한 샘플 디자인을 하고 그래서 이걸 다 애니메이팅을 하긴 너무 힘드니까 3D 안에서 어떻게 소스화해서 배치할지를 다시 설계를 하고 

그렇게 해서 프리비즈 단계에서 이런 식으로 장면이 나왔고요. 그래서 촬영 때 필요한 개별적인 날아다니는 파티클도 스타일 프레임 단계에서 미리 디자인해 해놓고, 

콘셉트 이렇게 나온 거를 최종적으로 셀에 어떻게 구현할지, 우측과 같이 저희 작품 작화 스타일에 맞춘 디자인으로 다시 한번 더 셀에 대한 샘플 디자인을 스타일 프레임으로 만들었습니다. 그래서 최종적으로는 이런 장르가 탄생한 것이죠. 


아무튼 저희 드디어 최종으로 다가오고 있는데요. 네, 저희가 사실은 어떻게 소통을 했는지를 주로 많이 보여드렸던 것 같아요. 

“혼자만의 생각들을 어떻게 하면은 확장을 하면서 이제 시스템화할까?” 이런 질문들을 참 많이 받았는데 오늘 두 분 모시고 이야기 나눈 덕분에 조금 더 제 생각의 과정들을 어떻게 나눴는지에 대한 직접적인 이야기를 많이 드릴 수 있었던 것 같습니다. 

저희가 준비한 강의는 여기까지고요. 들어주셔서 감사합니다.


정 : 감독님이 거의 마지막에 랩을 하셨는데요. 세 분 너무 이야기 나눠주셔서 정말 감사드리고 들어주신 관객님 분들도 너무 감사드립니다. 

저희 이제 시간이 한 20분 조금 안 되게 있을 것 같은데, 관객분들 질문 있으시면 그거 한번 들어보고 대답할 수 있도록 해보겠습니다.

 


 

 

관객 1: 한 사람의 생각을 다 같이 발전시켜내는 과정이 애니메이션이라는 생각이 들었는데 그렇다면 감독님은 실현시키고 싶은 여러 가지 생각이 아마 있으실 거라고 생각이 들었어요. 

그래서 그런 많은 생각 중에서 이렇게 실제로 영화화되는 생각을 어떻게 선정하시는지가 굉장히 궁금해졌습니다.


한 : 일단 저는 약간 마음의 신호를 좀 믿는 편인 것 같아요. ‘이거는 내가 만들어야 돼. 이건 되겠는데’ 하고 약간 반짝하는 순간들이 있는 것 같아요. 

런 게 이제 좀 큰 소재들을 선택할 때는 그런 것 같고 항상 큰 소재는 저 혼자만 생각하는 게 아니라 아까도 이제 클라이맥스가 제안을 주면서 시작을 했다고 말씀드렸는데 그전에 이미 스톤헨지라는 우주비행사가 나오는 뮤비를 만들었잖아요. 

그래서 이미 그전부터 좀 시작돼 온 갈래들이 항상 어느 정도는 깔려 있었던 것 같아요. 완전 무에서 이렇게 퉁 시작됐던 경우보다 여러 가지 재료들을, 주변에 있는 거를 약간 조합하는 느낌에 가깝다고 할까요? 

그래서 조합에 대한 그 각이 마음에 든다, 뿅 하는 켜지는 느낌이 들면 그때 딱 고!를 하는 것 같아요. 


이제 어떤 소소한 선택에 대한 부분은, 사실 저도 이번 작업 같은 경우는 이렇게 큰 프로젝트를 또 서로 각자 다른 영역의 분들과 작업하는 게 처음이어서 사실은 제가 모르고 아리송한 부분도 참 많았던 것 같아요. 

그럴 때는 무조건 이제 두호님, 재안님 약간 이렇게 불러서 같이 한 20분 정도 얘기하다 보면 나왔던 것 같아요. “어? 이거네 맞네. 내가 하고 싶은 게 이거네.” 그래서 두호님이랑도 이야기할 때 되게 많이 해주셨던 얘기가

“감독님 사실 이거 하고 싶으셨던 거 아니에요?” 하고 제가 되게 예전에 연출 회의하다가 했던 어떤 까먹은 이야기들을 종종 이렇게 상기를 시켜줬죠. 

그래서 이제 그런 소소한 선택들은 이제 팀원분들이랑도 함께 소통해 나가면서 또 많이 정했던 것 같아요.


관객 2.  일단 그 너무 잘 들었고 지원 감독님이랑 재안 작가님 두호 작가님 너무 팬입니다. 제가 꿈이 나중에 극장용 장편 애니메이션을 만드는 건데 지금은 일단 졸업 작품을 준비하고 있거든요. 

개인작을 준비하고 있는데, 혼자 이렇게 많은 것들을 감당하려니까 가끔 부담스럽기도 하더라고요. 

그럴 때마다 저는 ‘제가 나중에 뭘 위해서 이걸 하고 있나’ 생각을 하는데 감독님도 혹시 감독으로서 가지고 있는 목표 지향점이 있다면 어떤 건지 좀 궁금합니다.


한 : 사실 저는 단편 애니메이션으로 시작을 했지만, 단편 애니메이션 잘 몰랐던 것 같아요. 

처음에는 인디애니패스트를 통해서 단편이 되게 매력 있는 장르고 되게 작가적인 작품들이 있다는 것을 뒤늦게 배웠는데 처음부터 제가 좋아했던 작품들은 이제 미야자키 하야오 감독님의 뭔가 그런 멋진 극장판 애니메이션들, 

그러니까 작가 지향적이지만 상업적이기도 한 극장용 장편 작품들을 보면서 꿈을 키워와서 그게 저의 지향점이 된 것 같아요. 

그래서 이제 단편을 하는 시점에도 뭔가 그런 연출과 호흡을 담은 작품을 내가 할 수 있을까에 대한 어떤 실험이 계속 제 단편의 과정들이었던 것 같아요. 

새로 알게 된 단편의 매력들을 실험해 보자는 것도 중간중간 들어오긴 했지만, 처음 저를 꿈꾸게 만들었던 그런 작품에 내가 얼마나 다가갈 수 있을까라는 그런 궁금증이 항상 원동력이 좀 되었던 것 같아요. 


그래서 혼자서 하고 있을 때 사실 혼자서 하고 있다는 게 약간 현타가 느껴질 때도 있는데, 의외로 혼자서 되게 짧은 분량을 만들어보면 생각보다 한 컷 정도는 미야자키랑 비슷하게 할 수도 있어요. 

약간 그런 어떤 그런 게 재미있었던 것 같아요. 제가 처음 했던 단편 작품도 되게 상업적인 어떤 룩을 가진 작품이었는데. 지금 보면 좀 아쉽고 부끄러운 것도 많지만

‘어? 혼자서 아니면 되게 소규모로 했는데 내가 원하는 그런 상업적인 느낌이 조금은 나네.’ 약간 이런 것이 오히려 신나면서 현타가 오는 부분들이 마취가 됐다고 할까요? 


지금은 그런데 그런 시기를 지나서, 이제 그런 재미를 느끼는 시기보다 좀 더 진지하게 정말 그런 작품에 다가가 보자는 결심을 하면서 이렇게 협업하는 사람으로 확장을 시켜보자는 큰 도전을 한 것 같아요. 

사실 제 입장에서는 이제 캐릭터의 아트 스타일이나 디자인 자체를 다른 분께 맡긴다는 거는 독립 작품을 오래 해왔던 사람으로서 생각할 수조차 없는 일이었는데, 

이번에 <이 별에 필요한>을 통해서 이제 재안님과 했던 협업이나 또 이제 저는 모든 과정을 제가 다 엄청 마이크로 매니징 하는 스타일로 작업을 했는데 

아예 “저는 모르겠고 파이프라인도 같이 고민해 주시겠어요?”라고 이야기하는 소통의 방식이나 이런 것들을 처음 배웠던 것 같아요. 

지금의 지향점은 혼자 하는 사람에서 여럿이서도 같이 크리에이티브를 확장할 수 있는 사람이 되는 것이 새로운 지향점이 된 것 같아요.


정: 사실 재안 작가님이나 두호 작가님도 개인 작업도 계속 진행하시고 창작을 계속하시는 분들이라서요. 

질문에 대한 답변이 궁금한 것 같은데, 혹시 두 분은 작업하실 때 어떤 지향점을 가지고 하시는지 간단하게만 설명해 주실 수 있을까요?


윤: 저는 작업을 할 때 지향한다고 생각하는 건, 정말 단순하게 그림의 관점으로만 봤을 때는 “살아있는 것처럼 느껴지게 하고 싶다.”를 제일 큰 목표로 두고 하고 있는 것 같아요. 

그래서 아시는 분들은 아시겠지만 제가 개인적으로 하고 있는 밴드 시리즈도 그런 것 때문에 하는 것 같고, 그걸 좋아하시는 분들도 그런 면 때문에 좋아한다고 생각하거든요. 

그래서 이번에 애니메이션 작업을 이렇게 큰 프로덕션으로 하는 것은 처음이었는데. 이제 이거를 거쳐가면서 더욱더 어떻게 보면 일러스트보다는 움직이는 것들이 더 살아있게 느끼게 해주고 그래서 

그런 거에 대한 재미를 엄청 느꼈던 것 같고, 그래서 한 장의 그림을 이제는 그리더라도 그런 움직임이 최대한 함축돼 있는 그런 그림을 표현할 수 있는 방법들에 대해 좀 더 고민해 보고 있는 것 같아요.


배: 저 같은 경우는 전달하고 싶은 뭔가 생각이 날 때가 있거든요. 메시지라고 할 수도 있는데, 그게 뭐에 어울리는지를 좀 고민하는 편이긴 한 것 같아요. 

제가 할 수 있는 영역이 한정되어 있는데, 제가 예를 들어서 그림이 짱구 그림체인데 나 스릴러가 너무 하고 싶다고 해서 짱구 그림체를 우길 수가 없잖아요. 

그럴 때는 사실 그거를 꼭 해야 되는지를 좀 그 고민할 때가 있는데, 그럴 때 협업을 해야 된다고 생각이 드는 것 같아요. 

인디 애니메이션 자체에 약간 독립적으로 개인이 해결해 나가야 되는 큰 숙제가 있을 수도 있지만 조금 더 열어두고 고민하는 게 좋지 않나 그런 생각을 항상 합니다.


관객 3 : 먼저 얘기 너무 잘 들었고요. 제가 감독님 애니가 자아내는 분위기나 그 느낌이 너무 감각적이어서 좋아하는데 약간 추상적인 질문일 수는 있겠지만, 

일상을 살며 느낀 부분 중에서 어떤 감정이나 풍경과 분위기가 좋다고 느낄 수는 있는데, 그거를 그림으로 그 분위기와 감정을 불러일으키는 게 쉽지 않다고 생각을 하거든요. 

보통 사람이 느끼는 감정을, 그림을 통해 느끼게 하는 게 굉장히 어려운 일이잖아요. 그런데 그거를 감독님께서 굉장히 잘하시는 것 같아서 어떤 노하우나 비법 같은 게 있으신지 약간 좀 궁금합니다.


한 : 너무 큰 칭찬해 주셔서 감사드리고 저는 일단 감정이 작업을 할 때 되게 중요한 재료로 쓰이는 것 같아요. 

그래서 저도 항상 일상적인 감정들이나 이런 거를 느낄 때, 사실 제가 이제 TMI 지만 mbti가 entj인데 특징 중에 하나가 감정에 익숙하지 않다는 게 있거든요. 

그래서 항상 뭔가 감정을 느낄 때 ‘이건 뭐지? 약간 이렇게 이건 뭐지?’라는 의문을 한번 갖고 이걸 어떻게 소화시킬지를 생각하는, 감정을 연습하는 느낌이 있었던 것 같아요. 

그러면서 감정이라는 거를 어떻게 받아들일지에 대해서 생각을 했던 시기가 있었던 것 같고, 어떻게 보면 자연스럽게 그 감정의 제가 ‘이 감정을 내가 느꼈어. 그런데 이거를 화면은 똑같이 표현하고 싶어.’라는 동력으로 작업을 하는 게 맞아서 

그 장면들을 연출을 해내면서 그 감정이 제가 다시 느껴지는지를 계속 확인하는 것 같아요. 그래서 생각보다 연출론 적이나 방법론적으로 접근한다기보다 이렇게 이렇게 해나가다 보면은 

그 느낌이 나오는 것 같은 그 감각을 의외로 되게 따라가는 편인 것 같아요. 


그리고 개인적으로 심리 같은 게 관심도 많고 해결하고자 하는 어떤 트라우마들도 있고 해서 이제 심리 상담 같은 거를 정말 꾸준히 약간 취미라고 할 정도로 정말 이제 다니고 있기도 하고 

좀 그런 마음에 대한 문제에 대해서 제가 되게 이거를 마음의 문제를 좀 실질적으로 여기는 그런 성향이 있기도 한 것 같아요.


배 : 첨언을 좀 하자면 감정 안에 갖고 있는 것 중에 이제 액팅도 물론 당연히 엄청 중요하지만 좀 직관적이라는 생각이 들거든요. 누가 울고 있다고 하면 우리는 또 슬프다 이렇게 연상이 되는데 

어떤 그 특유의 어떤 무드, 그런 것이 저희가 작품에서 좀 칭찬을 많이 받았던 부분인데 어떻게 그 무드가 나왔느냐 이거를 좀 설명하기가 좀 어려운 부분이 있어요. 

어떤 면에서는 되게 뉴트럴한데 어떤 데는 되게 비비드하게 막 톤을 가져갈 때가 있어요. 그런데 그거를 저희가 선정했다기보다는 감독님과 대화를 하다 보면 이 장면에 제이가 어떤 감정이냐 그런 질문을 하게 되면 

그걸 통해서 나오는 무드가 있거든요. 그러면 센 조명을 때리자. 예를 들면 감정이 아련하다 그러면 약간 공기 원근을 강하게 넣고 뭔가 뽀샤시해지고, 

그런 거를 저희가 취향적으로 골랐다기보다는 진짜 감정에 많이 따라가다 보니 그런 무드가 자연스럽게 나오지 않았나 싶네요.


관객 4 : 저는 지금 일단 졸업 작품으로 애니메이션 감독을 하고 있는데요. 그러다 보니까 확실히 팀의 시너지를 내는 거에 대한 생각을 굉장히 많이 하고 있어요. 

그런데 어쨌든 아직 소규모 팀이다 보니까 제가 감독이자 프로젝트 매니저를 같이 하고 있는데, 여기 프로젝트 매니저분께 함께 나와 계셔서 또 어떻게 합류하게 되셨는지도 궁금하고 

이제 저는 아트를 알고 있으니까 원활하게 소통이 되는데 실무에서는 어떻게 감독님이랑 프로젝트 매니저랑 다른 방식으로 소통을 하시는지가 좀 궁금합니다.


정 : 오. 저에게 질문이 들어올 거라고는 생각도 못 했는데요. 저 같은 경우는 사실 원래 애니메이션을 되게 좋아하기도 했고 대학원에 가서 전공을 시작을 했고요. 

그리고 이제 감독님이 몇 년 전에 개인적으로 이제 강의를 하신 적이 있어요. 그때 이제 사실 저뿐만이 아니라 다른 팀원분들도 그 강의를 들으셨던 분이 있고, 이제 애니메이션 업계 계신 분들은 다 지원 감독님을 아시고 

워낙에 또 제가 팬이었기도 했고요. 그래서 처음에 구인 공고를 올려주셨을 때 고민을 하다가 신청을 하게 됐고 이제 감독님과 그전에 수업을 같이 뭐 하기도 했고 뭐 인디애니페스트 같은 데서 인사를 몇 번 드리기도 해서 

이미 연이 좀 닿아 있는 상태였어서 이제 감독님께서 좀 신뢰를 해주셔서 들어오게 됐습니다. 그러다 보니까 애니메이션에 완전 무지한 사람이 아니었고 제가 직접 어떤 큰 프로젝트를 맡아본 적은 없지만, 제작 과정에 좀 익숙한 편이었던 것 같아요. 


그리고 이제 감독님과 소통 방식에서 좀 신경을 썼던 부분은 어떻게 보면 제작부는 사실 크리에이티브한 일을 하는 사람들이 아니라 이 프로젝트가 진행될 수 있게끔 해야 되는 사람들이기 때문에 

제가 감독님의 팬이라서 감독님이 하시는 결정은 모두 다 옳어 보이거든요. 그런데 그거를 그대로 두면 안 돼요. 

왜냐하면, 그렇게 되면 이제 저희는 완성할 수 없는 그런 상황들을 마주하기 때문에 그런 부분들에서 제가 너무 좋아하는 감독님뿐만 아니라 저희 내부 팀원 아티스트 분들이 너무 멋진 작업을 하는 사실을 알고 있지만 

그걸 그대로 따라가면 안 되는 부분들이 있었습니다. 작업자분들이 스케줄 부분이라든지 아니면 작업하는 데 필요한 자료들 같은 거 최대한 챙겨 드리는 실질적인 부분을 신경을 많이 쓰려고 했던 것 같아요. 

그래서 사실 ‘내가 하는 선택이 제작 진행에는 도움이 될 수 있지만 창의적인 부분에 혹시라도 누가 되지 않을까?’라는 고민이 계속 있었고 지금도 명확한 답은 알 수는 없는데요. 

어쨌든 그런 실질적인, 내가 하는 일이 이 작품을 완성하기 위해 도움이 되는 일이라는 생각을 계속했던 것 같습니다. 


한 : 이제 또 다은 매니저님 같은 경우는 원래 본인도 인디애니를 만드신 경력도 있으시다 보니 사실 저희는 공정을 중간에 바꾸기도 했잖아요. 

그런 과정에서 되게 유연하고도 엄격하게 소통의 밸런스를 되게 잘 잡아주신 것 같아요. 그래서 소규모 작업일수록 크리에이티브를 믿어주는 그런 유연함과 그 엄격함의 밸런스를 잘 잡는 게 너무 중요하다는 생각이 듭니다.


관객 5 : 저는 재안 작가님의 그림 화풍을 정말 좋아해서 개인적으로 되게 좋아하시는 작가님이셨는데 사실 이번 애니도 제가 애니에 대해서 많이 아는 편은 아니지만, 

애니 화풍 딱 보자마자 재안 작가님이라고 생각했거든요. 그런 유니크한 화풍, 딱 보자마자 재안 작가님이라고 딱 보이는 화풍을 어떻게 가질 수 있는지 한 번쯤 만나게 되면 꼭 여쭤보고 싶었거든요.


윤 : 사실 저도 뭔가 의도를 가지고 그림체를 만들어 갔다기보다는 저도 자연스럽게 이런 그림을 갖게 됐다고 생각하는 편이어서 말씀드리기가 조금 애매하긴 한데요. 

뭔가 항상 생동감 있는 그림을 그리려고, 그런 지향점을 찾아서 그림을 그려왔고 이번에 작품을 통해서도 저는 그림체가 변했다고 생각하거든요. 

이제 감독님을 뵙게 되면서 감독님이 그려주시는 그 잠깐의 드로잉만으로도 뭔가 새로운 시야를 갖는 것 같은 느낌이 들었어요. 

그래서 아까도 말씀드렸지만 원래는 동글동글한 그림체가 되게 이상적이란 그림체라고 생각하고 해왔었거든요. 

뭔가 이 프로젝트를 하면서 ‘내가 이거를 몰라서 안 했던 거지 이게 정말 이상적인 게 아니었구나.’ 라는 생각이 들면서 뭔가 더 사람 조형을 더 깊히 들어가 볼 수 있고 더 들어가면서 알게 되는 것들로 더 이래저래 요리를 할 수 있는 거잖아요. 

다양한 선택지들이 있는데, 결국에는 본인이 어떤 그림을 지향적으로 생각하고 좋은 그림이 뭔가라는 생각을 계속 꾸준히 했던 것 같아요. 


저는 애니메이션을 통해서 ‘아 더 해볼 수 있구나 여기서 이런 부분들은 애니메이션적으로 표현했을 때 유용한 것도 있구나.’ 뭔가 그런 스스로의 공부를 계속하면서 제가 가질 수 있는 툴을 계속 만들었던 것 같아요. 

사실 계속 좋아하는 그림들은 바뀌잖아요. 시간이 지나다 보면 그래서 저도 2년 전에 좋아했던 그림이랑 지금 좋아했던 그림이랑 다른데 이제 좋아했던 그림에서 제가 가져올 수 있는 요소들이 분명히 있단 말이죠. 

그런데 그걸 가져오려면 그러한 공부들이 계속 필요한 게 아닌가라는 생각 같은 것들을 이번 작품을 통해서도 한 번 더 깨닫게 되지 않았나 싶습니다.


정 : 질문해 주신 분들도, 답변해 주신 분들도 너무 감사드리고 질문을 더 받고 싶은데 시간이 다 돼서 이제 슬슬 마무리를 해야 될 것 같아요. 

저희 이제 지금까지 오랜 시간 동안 사실 초과까지 하면서 들어주신 분들 너무 감사드리고요. 여기서 오늘 이야기 나눌 수 있어 너무 영광이었고 마무리를 할까요? 너무 감사드립니다.

 

 


관리자님이 2025-09-23 오후 12:01:00 에 작성하신 글 입니다.
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